Стиль / техніка, на якій слід зосередитись на ефективному створенні засобів візуального мистецтва


12

Я здебільшого програміст, але хотів би мати можливість грамотно працювати над іншими частинами ігор, які я роблю, працюючи над сольними проектами.

Що я тут конкретно запитую, - які методи або стилі створення візуальних активів слід вивчити та використовувати, щоб мати можливість працювати з найбільшою ефективністю? В основному, що може призвести до найменшої роботи в цілому з урахуванням можливих змін, які запізнюються в процесі розвитку, повторного використання активів, створених для інших проектів тощо.

Що я маю на увазі під «технікою чи стилем», - це такі речі, як векторне мистецтво, цифрова живопис, піксельне мистецтво, полімоделювання, ліплення тощо.

Мене найбільше цікавлять порівняння різних методик в цілому. Важко добре уявити велику картину ситуації, не маючи великого досвіду роботи з реальною роботою з кожною технікою. Крім того, очевидно, що якщо ви робите 3D-гру, вам потрібно буде зробити тривимірні активи, але поки що поговоримо про методи створення активів для двовимірної гри, де активи можуть бути або двовимірними, або тривимірними.


Це має бути позначено як Wiki Community, а ваші власні пропозиції мають бути розміщені як відповіді, а не питання.

Дійсно? Я не був впевнений, що це буде так суб'єктивно.
Pekuja

Крім того, я не мав на увазі власні моменти як фактичну відповідь. Більше переліку більш простих моментів, коли я прошу більш детальну картину проблеми. Якби це вікі спільноти, звичайно, це має сенс мати відповідь. Я не переконаний, що це правильно.
Пекуджа

Я хотів зазначити, що, можливо, я зловживаю терміном "цифровий живопис". Я використовую це як загальний термін для різних форм мистецтва з високою роздільною здатністю, які ви б зробили з інструментом, як Photoshop або Gimp. Растрові зображення, не відредаговані пікселем за пікселем.
Пекуджа

Це не суб'єктивно, але ви шукаєте список відповідей, а не один.

Відповіді:


5

Так багато індійок іде на ло-фі піксельний арт-вигляд. Хоча це чудово підходить для швидкого прототипування та обмежених у часі змагань з геймедів, я думаю, що це стає надмірно використаним стилем, і ви будете боротися, щоб створити справжню видатну гру, якщо тільки геймплей не є чимось справді особливим.

Цифрова живопис в даний час дещо не використовується в 2D іграх, і є великий потенціал для цікавих фонів 2D ігор, якщо ви відмовитеся від капових карт і застосуєте підхід Braid / Aquaria (плетіння довільних фігур, змішаних альфами навколо свого рівня)

Але анімація є складною справою - хіба ви можете придумати спосіб (заздалегідь) візуалізації 3D-символів у стилі, що підходить до фонів?

Хороша якість «традиційного 3D» завжди буде дуже трудомістким, особливо якщо врахувати такі речі, як анімація або побудова великих і сцен ультрафіолетових карт. Ви не зможете наблизитися до конкуренції з якістю / масштабом великих комерційних ігор. Однак є менш традиційні 3D-стилі, які ви могли б вивчити - можливо, не фотореалістичні стилі (наприклад, Love) або нетекстуровані 3D (наприклад, Virtua Racing), цікавий стиль, який наразі недостатньо використовується, і все ще може виглядати вражаюче при гарному освітленні / публікації ефекти / антиалізируючі.

Це обов'язкове читання для всіх, хто починає роботу з ігровим проектом 2D:

http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/


Мені здається цікавим те, що ви згадуєте, що анімація зображень із цифровим малюнком буде складною, якщо ви не зможете зіставити стиль у 3D, але потім перейдіть до згадки, що анімація в 3D також займає багато часу. Чи просто така анімація важка і / або забирає багато часу?
Pekuja

Він сказав, що традиційні 3D. Значення всього в 3d. Створення 3D-анімації для персонажа з іншого боку, може значно знизити витрати на анімацію, оскільки вам потрібно створити 3D-символ лише один раз, а потім просто анімувати кістки. Перебуваючи в 2D-анімації, вам доведеться багато разів перемальовувати персонажа для кожної анімації, і вона стає дорогою з великою кількістю анімації порівняно з великою кількістю 3d-символу.
AttackingHobo

3

Ось декілька моментів, які я придумав сам:

Цифрова живопис:

  • Гнучка для безлічі візуальних стилів
  • Багато ресурсів, доступних для навчання
  • Ваги пристойно

Векторне мистецтво:

  • Легко редагувати
  • Ваги дуже добре
  • Відносно легко анімувати

Піксельне мистецтво:

  • Класичний "ігровий вигляд"
  • Відносно легко працювати з низькою роздільною здатністю
  • Дуже трудомісткий при більш високих резолюціях
  • Не масштабує взагалі. Краще, щоб розмір спрайта був заблокований до моменту його малювання.

3D взагалі:

  • Більше роботи, ніж 2D
  • Після того, як модель буде створена та встановлена, зробити анімацію легко порівняно. Немає перемальовування.

Полімоделювання:

  • Спеціально підходить для кутових об’єктів геометричного вигляду

Скульптура:

  • Простіше створити складні моделі, ніж з полімоделюванням
  • Особливо добре підходить для гладких речей органічного вигляду

2

Я відчуваю, що невеликі команди розвитку найкраще справляються за цим правилом:

  1. Погляньте, що роблять усі великі студії.
  2. Рухайтеся в прямо протилежному напрямку.

Якщо EA, Sony та Microsoft ставляться до надреалістичної естетики, як щодо чогось гіперреалістичного? Останнім часом Індії досягли великого успіху в піксельному мистецтві (хоча відродження в цьому стилі означає, що (можливо) це теж слід уникати!). Оскільки ви програміст, чому б не використати це для створення чогось унікального? Підстава до вищезазначених правил:

  • Якщо кожен використовує один інструмент, розгляньте можливість використання або створення іншого.

Отже, для естетики ми зараз розробляємо сюрреалістичний, геометричний вигляд естетики для нашої майбутньої назви. А оскільки, за великим рахунком, ми не артисти, підхід полягає в тому, щоб це робити процедурно, тому ми експериментували з математикою. Наприклад, ми створили утиліту на основі вузла, щоб нехудожники могли створювати цікаві 3d-моделі.

Ви охопили хороший діапазон стилів - від векторного мистецтва до піксельного. По-перше, як ви програміст, ви можете розглянути можливість створення власного стилю програмно. Деякі приклади цього:

  • Структура Synth використовує контекстні безкоштовні граматичні системи для створення наочних зображень.
  • Genetica використовує графічний інтерфейс для побудови текстур.
  • Ескіл Стінберг використовує дійсно прості 3D-моделі та застосовує повний екран шейдер для живописного ефекту для унікальної естетики в Love .

Є ще багато чудових речей, які ще мають бути розкриті, і я думаю, що програмісти (або, ще краще, програміст і хтось із мистецьким оком для консультацій) мають чудове місце, щоб знайти / створити / розвинути його.


1

Деякі пропозиції:

Можна спробувати з мінімалістичною двовимірною графікою. Для натхнення подивіться на ігри, такі як течія, евфлорія та кінцівки.

Якщо ви хочете отримати намальований вигляд, ви можете управляти за допомогою мінімалістичного вектора 2d + ручного малювання-шейдера, який може застосувати функцію шуму до всіх ваших ліній.

Я вважаю за краще робити векторну графіку над малюванням через можливість зміни масштабу, як вважаю за потрібне, і можливість повторно використовувати графічні компоненти між спрайтами.


1

Насправді не відповідь, як розширена примітка:

Цифровий живопис вимагає багато часу для навчання, щоб отримати все, що виглядає привітним. Якщо ви вже грамотний малювач або малюєте в традиційних середовищах, то це може бути дуже корисним, але якщо ви шукаєте найпростіший спосіб створити для себе художні активи, це може бути не найкращим способом. Щось на зразок векторів чи піксельних зображень, мабуть, найкраще, якщо ви не можете вкласти необхідний час, щоб справді вивчити цифровий малюнок, оскільки ними легше керувати та редагувати. Якщо ви допустите помилку на картині, вам потрібно її перефарбувати заново, тоді як за допомогою векторного мистецтва ви можете просто відредагувати форму / лінію, щоб виправити її.


Це дуже вдалий момент. В основному те, про що я прошу, - це не стільки те, на якому я б міг перемогтись відразу, але який саме спосіб отримав би найбільшу цінність за мої вкладення в нього. Я припускаю, що це також залежить від обсягу інвестицій, але я маю сказати, що податливість векторного мистецтва спокуслива. Здається, що хоч трохи важче потрапити, адже це більше відрізняється від малювання чи малювання на традиційних середовищах. Звичайно, залежить від інструментів.
Пекуджа

Цифрове живопис, безумовно, принесе вам цінність, оскільки багато навичок, яких ви навчилися би робити, ви можете застосувати до будь-якого іншого виду мистецтва, але воно, безумовно, матиме найвищу криву навчання. Вектор - це трохи дивніше, щоб обернути голову, але я не думаю, що це так складно, насправді, це забирає багато часу.
daestwen
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.