Відповіді:
Я написав потокові поля для sup com 2, і я написав статтю з поясненням деталей. Її можна знайти в майбутній книзі "Гра AI Pro: Зібрана мудрість професіоналів гри AI".
Крім того, я нещодавно зробив відеопотік, в якому говорив про поля потоку для знищення планетарних зон. Я показую деякі погляди на налагодження і пояснюю, як це працює на високому рівні. http://youtu.be/5Qyl7h7D1Q8?t=24m24s
Сподіваюся, це допомагає
Я також шукав цей термін, і цей документ є єдиним головним, з якого я міг знайти, що посилання прямо надходять у полі: http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2008/AIIDE08-031.pdf
Цей підхід передбачає, що кожен агент набору маршрутів перебуває під впливом глобального векторного поля і, в свою чергу, впливає на це поле своїм результатом шляху. Вам все ще потрібен основний код уникнення об'єкта, щоб розпочати речі, тому він дійсно застосовний лише для шляхів, що перетинають рої, а не для окремих агентів.
Однак хлопці SupComm2 безпосередньо згадують дослідження з Вашингтонського університету, і це найбільш застосовна робота, яку я міг знайти у цьому закладі: http://grail.cs.washington.edu/projects/crowd-flows/
Цей підхід здається більш перспективним, але мені потрібно докладніше прочитати про нього.
Офіційні характеристики алгоритму проходження маршрутів у верховному командувачі 2 стосуються дослідження безперервного натовпу у Вашингтонському університеті.
За цим посиланням є кілька робіт і демонстрацій.