Очевидно, що на подібне запитання ніхто не відповідає, адже це залежить від вашої аудиторії. І це частина відповіді - вам потрібно пристосувати трейлер до своєї аудиторії, інакше вони не побачать, чому їм сподобається гра.
Вам також потрібно пристосувати трейлер до типу гри. Якщо ви показуєте стратегічну гру в режимі реального часу, ніхто не збирається бачити більше ніж пару секунд, щоб створити свою початкову базу.
Довжина - у мене не було б трейлера довше 2,5 хвилин, тому що якщо це займе більше часу, це стане геймплейним відео, і ви не змогли виконати те, що повинен робити трейлер у той час, коли він повинен це зробити в .
Аудіо - використовуйте музику, яка представляє естетику вашої гри. Якщо вашій аудиторії подобається ця музика, вони ближче до того, щоб спробувати вашу гру. Постарайтеся дотримуватися однієї пісні або мати дуже плавні переходи між звуками, якщо ви не намагаєтесь навмисно придушити свою аудиторію (це може бути щось, що ви хочете зробити, хоча ви повинні бути обережними)
Відео - Захоплення сцен (зображень / відео) різної довжини, які представляють основний геймплей. Швидкі, кількасекундні сплески багатьох подібних типів сцен повідомляють глядачеві як про те, що геймплей стимулює, так і роблять так, ніби існує величезна кількість контенту, щоб вивчити геймплей. або ви створите розчарування. Я думаю, що важливо, щоб більшість вашого вмісту були відео, або це буде нудно і, що ще важливіше, не представляти вміст добре.
Текст - Якщо вам доведеться використовувати текст, я ставлю його поруч із геймплеєм / скріншотами або безпосередньо над ним - картка заголовка на початку, а в кінці самотній текст є прийнятним. Я не знаю, як інші ставляться до цього. Не вистачайте 30 секунд різних текстових карток, перш ніж показувати геймплей. Всі знають, як створити текстові відеоролики в Windows Movie Maker, і ніхто не хоче його читати, коли вони намагаються зрозуміти, як грає, виглядає та звучить ваша гра.
Ходьба - я вважаю, що найважливіше, про що потрібно потурбуватись у ході кроків, - це точно відображення темпу вашої гри. Не майте трейлер з легкою швидкістю для повільної, методичної гри-головоломки. Постарайтеся максимально зберегти ваші скорочення та подібні синхронізації з музикою - навіть якщо це не очевидна синхронізація, підсвідомість глядача стане краще, якщо аудіо та відео компоненти навіть м'яко стосуються один одного.
Випадкова думка - Якщо ви можете проілюструвати всю гру однією сценою різної дії чи складним рішенням головоломки, якщо це не більше хвилини чи двох, це може бути фантастичним тизером. Подумайте рекламний портал з однією головоломкою - глядач майже переповнений тим, наскільки цікава концепція на початковому перегляді.
Сподіваюся, що допоможе хоч трохи.