Наскільки життєздатним ogre3d є комерційний проект? [зачинено]


19

Ну, я насправді нічого ще не можу додати до цього питання, оскільки я не знаю, які конкуренти мають OGRE.

Звичайно, я говорю тут, що якість рендерінгу ігор, я не думаю, що в програмі залишилися дуже складні речі, можливо, AI ...

Оскільки факел - найкраща гра, зроблена з OGRE (я думаю), чи все-таки це гарне рішення для майбутніх ігор, якими б не були технології 3D-графіки?

Що заважає OGRE3D не бути найкращим двигуном? (консолі виключені, оскільки вони використовували певну графічну бібліотеку, за винятком, можливо, xbox360 ...)


Що вони змінили? Будова двигуна?
jokoon

1
Для Torchlight змінилося дуже мало. Дивіться тут: ogre3d.org/forums/…
haffax

Відповіді:


13

Будь Ogre3d найкращий чи життєздатний, повністю залежить від типу гри. У галузі часто трапляється те, що ви використовуєте щось на зразок Ogre3d (або IdTech, або Source, або Unreal) як вихідну точку і будуєте на ній звідти залежно від ваших потреб та вимог.

Наприклад, порівняйте таку гру, як GTA IV, та Modern Warfare 2. Вимоги до візуалізації зовсім інші.

GTA IV має цілодобовий цикл, систему погоди, швидкісні транспортні засоби, тони джерел світла від автомобілів до вуличних ліхтарів, багато анімованих акторів на екрані, і це величезний відкритий світ. GTA IV працює близько 30 Гц, а ігровий процес такий, що деяке відставання на вході є допустимим.

MW2 - це кадр в секунду з малою кількістю транспортних засобів, безліччю вибухів та ефектів екрана, відносно мало акторів на екрані, текстур, проти яких ваша камера може йти прямо вгору, і в основному передбачуваний шлях через досить маленький світ. MW2 працює на частоті 60 Гц, а вхідне відставання сильно впливає на геймплей.

Неможливо зробити двигун рендерінгу, який є оптимальним для обох видів ігор.

Ogre3d може стати гарною відправною точкою для того, що ви намагаєтеся зробити, але, як сказав Раньєрі, не бійтеся забруднити руки.


4

Вам потрібно визначити, що ви маєте на увазі під найкращим двигуном. Ogre3D - це строго рендеринг. Один лише такий варіант відлякує багато розробників ігор.

Ogre3D не має інтегрованих зіткнень, фізики, мереж, звуку, сценаріїв тощо. Ogre3d - це лише графічна частина ігрового двигуна.

Ogre дозволяє легко інтегруватись із такими речами, як Nvidia Physx або Havok тощо, але розробникам все ще належить інтегрувати продукти.

Ще одним недоліком використання Ogre є те, що ви дивитесь на повністю інтегровані ігрові двигуни, Unity, Unreal тощо. Вони дуже приємні у світових редакторах, призначених для розробників карт, сценаріїв тощо.

Це набагато більше передової роботи, щоб створити щось подібне, крім усього іншого, вам потрібно буде інтегруватися, щоб мати зручний ігровий движок, щоб створити щось із цього.

Ogre добре працює, коли розробник хоче мати можливість повністю налаштувати, як вони хочуть їх ігровий движок. Які компоненти вони матимуть, які бібліотеки вони будуть використовувати тощо. Це було головною ідеєю, чому Ogre є та завжди буде двигуном візуалізації.


Всі ці функції залежать від того, якою планується гра, звичайно, звук та зіткнення необхідні, але навіть для гри, яка потребує багато чого, OGRE виконує велику частину роботи: хіба графіка не є найважчою роботою для розробника? це те, що я мав на увазі ...
jokoon

4
Не думайте, що графіка вже не є найважчою частиною розвитку ігор. Свого часу це було так, що зараз найважче - це витягнути всі аспекти (графоки, звук, мережа, пгізика тощо) на елегантний і приємний спосіб, який робить вашу гру стабільною та веселою ..
Nate

0

Як вже було сказано, OGRE - це лише рендеринг. Однак є такі системи, як Python-OGRE, які включають інші бібліотеки та обгортки, необхідні для справжнього ігрового двигуна, звичайно, використовуючи OGRE як двигун візуалізації.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.