Як ви справляєтеся з переходами в анімаційній ходьбі?


9

Я досить нова в цій справі мультиплікації. Просто вчимо мотузки. У мене вийшла приємна анімаційна ходьба, яку я можу розгорнути, поки персонаж ходить, але що робити, коли вони перестають ходити?

Я маю на увазі, вони могли бути в будь-яку точку анімації в той час, коли гравець перестає ходити. Як змусити їх плавно повертатися у нерухоме нерухоме положення, не закладаючи їх у таке положення? Те ж саме стосується і ходьби з нерухомого положення. Вам потрібна окрема анімація? Як це вирішується?


Не можу надати детальну відповідь, але термін для Google - "змішування анімації". По суті, суміш декількох анімацій разом для обробки переходів. Можна також використовувати для змішування фізики (ганчіркових ляльок) з анімацією, або для обробки посадки їжі / рук тощо.
Шон Міддлічч

Unreal Engine використовує дерево суміші . Ви також можете вибрати подібний, але простіший стек анімації .
Сумлінний

Відповіді:


9

Ви можете мати різний рівень складності залежно від бажаного ступеня реалізму.

  1. Просто змішайте (= інтерполюйте) від прогулянки до анімації підставки, коли персонаж перестає ходити, і навпаки, коли персонаж починається.

  2. Нехай швидкість анімації ходи залежить від швидкості символів, таким чином анімація ходіння сповільнить попереднє змішування до анімації стенду.

  3. Використовуйте перехідні анімації: очікування на прогулянку - це легке, просто грайте в нього, перш ніж розпочнеться анімація прогулянок.

  4. Отримати перехід на роботу трохи важче, вам доведеться знати, де ваш персонаж - його цикл ходіння, і чекати, поки він досягне точки переходу. І / або мати кілька анімації «ходити до стояння», які починаються в іншій точці циклу ходьби і запускають правильну, коли рух припиняється, ймовірно, і з трохи змішування.

Це триває і далі, ви можете розглянути можливість використання IK для того, щоб притиснути ноги до підлоги , використовувати фізику тіла людини для ще більш реалістичного вигляду руху тощо. Це справді питання художнього спрямування та того, скільки часу ви можете витратити на цьому.

Одне напевно: якщо ви хочете легко експериментувати над усім цим, спершу застосуйте хорошу систему анімації, керовану даними .


1

Подібно до того, як ви інтерполюєте між ключовими кадрами анімації прогулянки, ви могли б інтерполювати між стоячими порами та рамкою, коли ходьба зупинялася. Ви також можете дозволити анімаційній програмі грати у кадр, який знаходиться найближче до стоячої пози, хоча вам, ймовірно, потрібно дозволити персонажу трохи рухатися.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.