Який хороший спосіб виміряти вірусність гри?


12

Я додав деякі соціальні функції в гру iPhone (Lexitect, якщо вам цікаво), наприклад, інтеграція електронної пошти, Twitter та Facebook для обміну високими оцінками. Поряд із цими функціями я вимірюю, скільки разів користувачі роблять це на кожен крок. Мета цих особливостей - зробити гру більш вірусною, і я намагаюся домогтися міри вірулентності гри.

Я думаю, що ігровий показник вірусолізму дасть число, засноване на 1,0, де 1,0 = нульовий приріст вірусу, а 1,01 буде представляти 1% зростання вірусу протягом певної одиниці часу.

Як зазвичай вимірюється вірусність і в яких одиницях? Як обмежується час на показник? тобто якщо я давав кожному гравцеві рік, щоб визначити, скільки рекомендацій вони дають, я б не отримав реальних цифр протягом року з моменту початку його відстеження. Чи існують якісь стандарти для змістовного відстеження вірусності?

Відповіді:


8

Вірусність зазвичай вимірюється за допомогою К-фактора . Ці два посилання в статті вікіпедії є також корисними - стаття про цілі вірусного додатку викладає речі, і електронна таблиця Джона Раддофа може бути цікавою для розібрання, щоб з'ясувати деякі взаємозв'язки між різними факторами.

К-фактор являє собою кількість життєвих інфекцій, які заражає одна заражена людина. Отже, якщо ваш К-фактор 1,1, то кожна заражена людина заразить 1,1 інших людей - іншими словами, ви направляєтеся на експоненціальний ріст. K-фактор не включає середній час зараження, це окремий (але очевидно важливий) пункт.

По-справжньому вимірювати вірусність, наскільки я розумію, може бути складно, оскільки це залежить від того, щоб ваше відслідковування метрик було на місці в потрібних місцях, і тоді вам доведеться зберігати та співвідносити безліч різних даних користувачів.


Це виглядає як гарна відправна точка для мене, дякую. Я буду тримати питання відкритим ще трохи, оскільки, мабуть, є певний інтерес до нього, і він генерує продумані відповіді.
Кріс Гарретт

Насправді k-фактор насправді не є показником того, наскільки щось "вірусне". Це захід для "прийняття" або "конверсії". Якщо ви хочете знати зростання в кількості користувачів, то це чудовий показник. Це показник, який покладається на людей, які фактично використовують вашу програму / програму / гру / тощо. Щоб оцінити, наскільки вірусне щось потрібно, як, як вказується в одній статті, зібрати, наскільки часто це ділилося. Однак трохи важко сказати, наскільки він вірусний, якщо потім не порівняти його з іншими зразками. Саме цим і займається сайт viralityindex.com .
Том

2

Отже, я не впевнений, що ви маєте на увазі під "вірусністю". Я припускаю, що ви маєте на увазі: "Я хочу відстежити, як часто мої гравці рекомендують мою гру своїм друзям, і відстежувати, скільки цих рекомендацій перетворюються на конверсії ".

Ознайомтеся з Google Analytics та Omniture . Вони надають чудовий спосіб відстежувати статистику на різних платформах, а також надають способи візуалізації цих даних. Дійсно, однак, ви можете закатати свій власний без особливих зусиль.

Візьмемо один випадок: Player A завантажує вашу гру і починає грати. У рамках першого запуску вашої гри створюється унікальний ідентифікатор.

Тепер припустимо, гравець А грає у вашу гру, і він надсилає "Я досяг 12 рівня! Грай зі мною!" повідомлення в соціальній мережі du jour. Але зачекайте! Кожне посилання вкладає ще один унікальний код у посилання на вашу домашню сторінку, з якого гравці можуть придбати ваш додаток - за посиланням iTunes або іншим способом. Цей другий унікальний код включає перший (який однозначно ідентифікує гравця), а також додаткові речі (на якому рівні вони знаходяться тощо).

Поряд з ними виходять деякі друзі гравця A, образно названі B, C та D. Кожен з них натискає на це посилання та спрямовується на вашу домашню сторінку.

Потім ви можете побачити, чи натискає ця людина посилання, щоб придбати ваш додаток. Відстежуючи цифри "прибулих на вашу домашню сторінку з унікальним кодом" цифр проти номерів "купив ваш додаток", ви можете придумати приблизний і постійний показник того, як часто ви перетворюєте випадкових людей на гравців ігор.

EDIT : До речі, якщо я зовсім не розумію ваше запитання, будь ласка, прокоментуйте, і я отримаю цю відповідь.


Дякую за вашу відповідь - я зараз саме це роблю. Я вимірюю клацання на кожному етапі. Але моє питання стосується більше того, що таке змістовна метрика. Отже, 1000 людей грають у мою гру, 100 із них публікують у ФБ, а 1 із них бачить цю публікацію та завантажує мою гру. У чому полягає вірусність моєї гри? Чи відрізняється ця кількість, якщо для отримання цієї конверсії потрібно 1 день або 100 днів? MacGuffin на правильному шляху щодо мого питання. Але я ціную вашу продуману відповідь.
Кріс Гарретт

1

Єдиний спосіб реально перевірити це - виміряти результат цих повідомлень. Наприклад, є спосіб співвіднести кількість твітів з кількістю нових завантажень.

Якщо говорити про твіттер, найпростіший спосіб виміряти вірусність - це побачити, як часто твіт отримує ретвіт.

Наприклад, у мене є веб-сайт whendidyoujointwitter.com - на ньому є посилання типу "твіт цього". Часто коли хтось твітує це посилання, хтось із його підписників перейде посиланням у своєму твіті та, у свою чергу, твітне власне повідомлення. Тоді ми можемо виміряти вірусність, якщо побачимо в середньому, скільки підписників роблять цей "ретвіт".

Наприклад, якщо хтось із 1000 підписників твіт твітує, а потім 10 їх підписників твітують його, це успіх у 1%.

Зараз це все ще не відсоток вірусності. Ми повинні піти на крок далі, запитуючи, скільки підписників має середній користувач Twitter? Якби кожен мав 1000 підписників, то з цих 10 ретвітів було б 100 ретвітів, що призвело б до 1000 і т. Д. (Поки це не піде на думку - у світі є лише стільки користувачів / користувачів твіттера) - тобто дуже вірусних за більшістю стандартів.

Але НЕ у всіх користувачів twitter є 1000 підписників. Що ми можемо спробувати обчислити - це переломний момент. При успішності 1%, скільки підписників повинен мати середній користувач, щоб мем продовжував поширюватися?

Якщо середній показник становить 100, то 1% означає, що твіт призведе до ще одного твіту - тобто мем залишатиметься живим. Якщо середнє значення менше, то мем обов'язково вимирає.

Тепер, коли я повертаюсь у зворотному напрямку, останні статистичні дані, за якими я можу знайти, показують, що середній показник кількості підписників становить 70. Отже, показник успішності в 1% недостатній для того, щоб перейти до вірусного характеру - потрібно було б досягти приблизно 2% або вище.

Ухмхм, так думаючи, я думаю, що це логарифмічна / експоненціальна річ.

  • 100% успіх (все ретвіт) = максимум вірусу
  • 10-99% = надзвичайно вірусно через весь цей діапазон
  • 2% успіху = мінімум вірусу
  • 1% або менше = не вірусне
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.