Яку техніку анімації використовують у "Dont Starve"? [зачинено]


12

Під час гри в кілька ігор в особистому розвитку часу, я натрапив на 2D / 3D гру на виживання. Гра, очевидно, була зроблена в SDL та GLUT (Dont starve), але мене справді вразили анімації в грі.

Анімація надзвичайно гладка і вільна. Під час анімації немає спотворень, що зазвичай відбувається в ручній анімації, це те, що пікселі видаляються, анімації тугі, і вони просто не такі гладкі. Це змусило мене задуматися над тим, як їм вдалося досягти такої якості анімації. Чи справді вони були зроблені вручну (якщо вони були, то, мабуть, це взяло дуже талановитого художника), це кісткова анімація чи вони використовують іншу техніку?


2
Я б запропонував вам звернутися до самих розробників, щоб отримати точну інформацію про використовувані технології. Той, хто не працював над грою, може просто домовитись, не впевнившись.
DogDog

2
Добре, задаючи це питання, я зробив кілька припущень, які є: 1. Звернення до самих розробників має дуже низькі шанси на успіх (чому хтось поділиться своїми секретами випадковою людиною та скільки часу у них потрібно, щоб перевірити свої електронні листи ?) 2. Я можу отримати набагато швидшу відповідь на цьому веб-сайті, який складається з людей, які мають багаторічний досвід роботи і чиї відповіді я ціную, навіть якщо вони є лише міркуваннями і останніми з цього приводу, самі розробники можуть використовувати цей сайт і може відповісти на це питання, але це дуже далеко.
Багстер

1
Більшість програмістів дійсно відкриті для обміну своїми знаннями, і я не думаю, що те, як вони роблять свої 2d-анімації, є великим секретом, я думаю, що варто спробувати. Можливо, якщо ви розкажете їм трохи про вас і чому ви хочете, щоб вони могли бути цікавішими, щоб допомогти вам чи давати поради.
DogDog

1
Дивіться поширені запитання про те, " яку технологію використовувала певна гра "? Питання, як досягти подібного ефекту, було б набагато кращим питанням. (Хоча ймовірно, дублікат на щось вже є на сайті.)
MichaelHouse

Це питання видається поза темою, оскільки йдеться про технології, які використовуються в іншій грі.
MichaelHouse

Відповіді:


40

Мене звуть Кевін, і я програміст / дизайнер у Klei. Я написав купу анімаційних матеріалів, які ми використовували в серіалі «Шенк», «Марк ніндзя» та «Не голодуй».

Наші аніматори працюють у Flash. У нас є концепція символу 'build', який представляє собою набір символів частини тіла з декількома видами. Залежно від вірності даної гри, є більш-менш деталі тіла з більш-менш «видом». Я думаю, що у Шенка було близько 30 частин тіла з 1-2 десятками переглядів кожна, тоді як у Вілсона з "Не зірвай" - близько десятка деталей кузова з приблизно однаковою кількістю переглядів. Спеціальні сценарії JSFL використовуються для аналізу строків спалаху символів, а потім випікають відповідні зображення як серію файлів PNG з високою роздільною здатністю, а також купу метаданих, які ми вставляємо в XML.

Враховуючи побудову символів, наші аніматори створюють новий корінний символ в іншому файлі, щоб містити фрагмент анімації для цього персонажа. На цій часовій шкалі вони створюють персонаж із символів побудови і переміщують його навколо, між ними та ін., Щоб створити окремі анімації (які розмежовані за допомогою міток кадру). Експортний сценарій експортує ці часові рамки в XML, беручи до уваги 2d перетворення кожного складового фрагмента, і який вид його відображається.

З усією цією інформацією, експортованою до XML та PNG, ми запускаємо серію скриптів Python для перетворення їх у дані про час виконання. Один скрипт зменшує розміри, атласи та перемикає всі текстури та перетворює їх у (один чи декілька) форматів, стислих для платформи. Інший скрипт обробляє дані анімації XML в більш ефективний для завантаження двійкового формату.

На час виконання, це дійсно лише питання відображення правильних символів побудови з правильними перетвореннями та переглядом.

Ця система потребувала тривалого часу, і вона була вдосконалена, коли ми переміщували її з гри в гру. Є багато деталей, які я змальовую (наприклад, як ми обробляємо шари та заміни костюмів під час виконання), але це загальний контур.

Звичайно, технологія, яку ми використовуємо, є, мабуть, найменш важливим аспектом «Клей-Погляду». Найважливіша частина - це те, що у нас є купа справді, дуже хороших аніматорів. :)

У будь-якому випадку, я сподіваюся, що це допомагає. Якщо у вас є якісь питання щодо Don't Starve, ви можете зайти на наші форуми, де я зазвичай дуже радий спілкуватися.


1
дякую за глибину Я думаю, що система, яка у вас є, справді допомагає полегшити чудових висококваліфікованих персонажів, про які більшість малобюджетних команд (і деякі високобюджетні команди) могли лише уявити. Безумовно, можна сказати, що якби ви просто займалися спрайт-артом, без інтерполяції / перетворення частин тіла, або просто перетворень і без станів / поглядів, це не було б таким неймовірним. Як ви вже сказали, інструмент робить гарну роботу, коли він виходить з дороги і дозволяє художнику сяяти, що Клей робить дуже багато. Треба сказати, що я любив усі ваші речі та дякую за порти для ПК.
Норгуард

2
Радий, що можу допомогти! Я думаю, що наші художники воліли б працювати в системі, де ми просто випікали кожен кадр як спрайт, але тоді ми не змогли б робити заміну костюмів, а розміри текстур були б непомітними.
Кевін

1
Дивно, я ніколи не думав, що отримаю відповідь від розробника фактичної гри. Я дякую вам, що знайшли час, щоб відповісти на це. +1
Багстер

7

Клей зазвичай використовує дійсно приємне поєднання скелетних анімацій та змін у спрайті.
Вони оснащують скелет, застосовують спрайти до кісток, а потім замінять спрайт, як анімаційний кадр вимагає цього.

Точне "як" (робочий процес / інструменти / тощо) дійсно може походити лише від них, однак, вони сказали це самі, рекламуючи "Шенк", попередній реліз.

І якщо ви подивитеся на Шенка / Шенкілія, Марка Ніндзя та Не голодуйте, ви помітите, що анімація схожа на речі, які можуть вийти з Нікелодеона.

Я б міг уявити, що вони працюють зі сценографічними графіками, щоб зберегти все здоровим, але знову ж таки, це більше припущення, засноване на складності та те, що працює для анімації (2d / 3d), ніж гарантія.


Оскільки це насправді лише здогадка, це, ймовірно, спрацює краще як коментар. Насправді ви не винні, немає способу не здогадуватися, якщо ви не розробник. (проблема з питанням не Вашою відповіддю)
MichaelHouse

Це в значній мірі відповідає на запитання, яке я задав, я мав на увазі щось подібне, але, здається, ви праві.
Багстер

2

Я думаю, що вони точно використовують кісткову анімацію. Вони також або використовують спрайти з високою роздільною здатністю (для запобігання в'язкості), або використовують певну форму векторної графіки. Цілком можливо, вони заздалегідь перетворили векторну графіку на високу роздільну здатність. Вони точно не використовували піксельне зображення для цього. :)


2
Більше коментаря, ніж відповіді, ви б не сказали?
MichaelHouse

векторна графіка у openGL? Це можливо, але я дуже сумніваюся, що інді-розробник піде на таку довжину.
Ерік Б

1
@EricB Добре, це може бути заздалегідь виведено у спрайти, або воно може бути намальовано вручну та виведено у високій роздільній здатності. Це точно не спрайт у "класичному сенсі" (тобто піксельному мистецтві), як Spelunky та Cave Story.
AturSams

@ Byte56 Я з вами згоден. Я відповідаю більше про те, як зробити подібні візуальні образи, ніж те, що робив їхній художник на цій.
AturSams

@ Byte56, оскільки на питання настільки важко відповісти, єдиними життєздатними відповідями є припущення, але ця відповідь цілком може стати можливою, дякую.
Багстер
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.