Це старе питання, але я хотів щось згадати.
Відкладене візуалізація досягає пропускної здатності GPU. Освітлення пропускає з будь-якого місця від 3 до 5+ текстур, для кожного пікселя на екрані, для кожного світла. Це багато пропускної здатності.
Це завдає шкоди мобільним графічним процесорам, дедалі важливішим сегментом, ніж інші. Так, вони є чіпами малої потужності, але вони все ще мають деяку шейдерну потужність позаду. Відкладене відображення на таких платформах зашкодить. Особливо це стосується платформ на базі PowerVR (найпопулярніших на даний момент мобільних графічних процесорів), оскільки їх система відображення на основі плиток вже отримує багато переваг відкладеної візуалізації.
Але більш ніж це є поточною тенденцією до розміщення графічних процесорів на процесорах. Тепер ви можете подумати, що це буде працювати лише для ігор низького класу, але AMD говорить про процесори з до 400 шейдерних процесорів або близько того; це якісь гідні кінські сили. Так, ви не будете запускати найвищі ігри високого класу при повному налаштуванні, але це був би справний GPU.
Для цих графічних процесорів освітлення пройде. Зараз ці чіпи використовують ту саму пропускну здатність, яку використовує процесор. Дійсно, для таких платформ ви можете почати використовувати функції швидкого шуму для обчислення кольорів або нормалей замість текстур.
Відкладене візуалізація дійсно пристосована до апаратних засобів більш високого класу. При нинішній "гонці до низу" в дизайні мікросхем CPU / GPU (менша потужність тощо) відкладене візуалізація може стати майбутнім лише для тих, хто все ще має дискретні графічні процесори.