Як виготовляються ігрові кінематографії?


13

Як створюється гра кінематограф? Я ніде не можу знайти гідної статті, щоб дати хоча б вихідну точку розуміння того, що потрібно для створення кінотеатру.

Я не маю на увазі типову сценарійну гру, але, справді, приємні ігри з розрізаними сценами, як ті, які мають Blizzard майже для кожної гри, яку вони розробляють.

http://www.youtube.com/watch?v=OGwCU_qA22U

Примітка. Я не впевнений, на чому тег.

Відповіді:


16

Кров, піт і сльози пива

Для кінотеатрів якості фільмів, які ви бачите від компаній, таких як Blizzard, вони часто слідкують за процесом, схожим (хоча і в меншому масштабі) процесам професійних кіностудій, таких як Pixar. Це стосується професійних 3D-художників, модельєрів, аніматорів тощо, а також різних високих технологій, таких як 3DS Max, Maya тощо.

Щодо тизерного трейлера для Starcraft II, в цьому інтерв'ю з Blizzard (Частина ІІІ) згадується, як модель "Морська 3D" мала 5 мільйонів багатокутників, і кінематографіст зірвав їх рендерінга.

Австралійський журнал Atomic також хороша стаття про процес кінематографічного розвитку компанії Blizzard тут


2
+1 - хороші посилання! Я також додам, що багато разів такі кінотеатри роблять зовсім окрема компанія, і вони можуть використовувати зовсім інші активи, залежно від платформ, що займаються. (Ігри PC / PS3 / 360 можуть використовуватись для використання "тієї самої" моделі з високим поліфонічним покриттям для попередньо створених кінематографій і звичайних карт для ігор - PSP / DS ігор не так багато)

5

Вони використовують такий продукт, як 3DS Max або Maya.


3
Не забувайте Блендер!
Ентоні

3
Щоправда, але я здогадуюсь, що Blizzard використовує Майю чи Макса;) Вони можуть собі це дозволити!
Нейт

Blender насправді використовується в професійному розвитку, хоча я не можу однозначно говорити про кінематографію. Деякі моделі кораблів для X-Rebirth були створені в Блендері (німецьке відео, близько 3:20).
J_F_B_M

5

Процес створення дуже схожий на побудову геометрії для ігор. Ті ж інструменти для моделювання та анімації Max, Maya, zBrush. Більшість символів для поточного роду в будь-якому випадку вбудовані в надзвичайно високі деталі для звичайного генерування карти, тому часто ці активи легко переводяться у попередньо винесену область. Основні відмінності полягають у складності шейдера, візуалізації та освітленні.

Студія може це робити все внутрішньо, особливо хтось, як Blizzard, відомий кінематографією. Для цього потрібні деякі люди з певним набором навичок, тому вам потрібно зайняти їх роботою. На сьогоднішній день більшості компаній легше пропонувати заздалегідь надані кінотеатри для зовнішніх будинків, які зосереджуються на такій роботі. Як приклад ви визнаєте кілька останніх творів, виконаних Blur .


4

Крок 1: Створіть активи в 3d-програмі (3DS Max, Maya або блендер)

Крок 2. Активи активів

Крок 3: Анімуйте необхідні анімації на сфальсифікованих ресурсах

Крок 4: Створіть сцену, візуалізуйте та запишіть.


2

Більшість компаній мають кінематографічну команду, яка є окремою від команди розробки ігор. Моделі та сцени, що використовуються в кінематографах, часто мають таку деталізацію, яка була б абсолютно неможливою для прямої гри, тому, ймовірно, єдиним спільним активом є концепт-арт. Великі студії на кшталт Blizzard (я вважаю, що принаймні один із різних субкорпусів Sony теж є) мають власну команду внутрішньої кінематографії, яка працює над кастрами, інтро та трейлерами для всіх своїх продуктів. Менші компанії можуть передавати це на іншу студію.

Стаття Atomic у відповіді jeffora є чудовим поясненням цього процесу.


2

Один з наших розробників (ArenaNet) написав запис у блозі про те, як створюються кінематографії для Guild Wars 2 . Існує також супровідне відео від нашого кінематографічного художнього ведучого - однак це може бути не саме тим, що ви шукаєте, однак, оскільки воно не є повністю заздалегідь відтвореним 3D.

Ще коли я був графічним програмістом у Великих величезних іграх, ми підписали контракт із Blur на деякі наші кінопослідовності (і я вважаю, що інша компанія стосується кампанії, але я, на жаль, малюю порожню інформацію про те, хто це був) - тут є запис на цей процес . Вони були більше відключеними відео, змодельованими, сфальсифікованими, анімованими та виведеними окремо командою з аутсорсингу, і ми просто відтворювали їх під час гри у відповідній точці.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.