Як зробити так, щоб одні монстри виявились більш небезпечними, ніж інші?


44

Моя гра - це кооператив MMO відкритого світу з ретро графікою, перманентністю та відсутністю системи вирівнювання. введіть тут опис зображення

Проблема, з якою я стикаюся, полягає в тому, що я не знаю, як змусити деяких монстрів виглядати важче, ніж інших. Оскільки нічого не має рівня, а персонажі можуть посилитися лише шляхом придбання кращих предметів, мені важко "попередити" гравців, що монстр важкий для них.

На щастя, весь світ розроблений вручну, і ми знаємо, які райони повинні бути складнішими за інші. Отже, це означає, що я як розробник знаю, які монстри сильніші за інших .

Але нові гравці не стануть! Я не хочу, щоб вони були розчаровані, потрапляючи в неправильні монстри, зарезервовані для вищих гравців.

Тож як я можу змусити монстрів виглядати небезпечніше інших?

Деякі речі, про які я думав:

  • збільшення розміру монстрів: Це може спрацювати, але це не дійсне правило для всього. Наприклад, у кінцевого боса є невеликі міньйони, які також є потужними.

  • використання частинок: Я пам’ятаю, що грав у WoW деяких монстрів, які були сильнішими надмірно використовували частинки, щоб зробити їх більш потужними: введіть тут опис зображення

  • поділ світу на рівні небезпеки: Тут я б додав рівень небезпеки чи щось до HUD, що відображає, чи гравець у безпечній зоні чи десь небезпечний. Це змінюватиметься та відображатиме повідомлення, коли гравець переходить на інший рівень небезпеки. Зробити це можливо, хоча я не маю поняття, як зобразити це на HUD.


21
Я не міг не дозволити собі додати цей youtube.com/watch?v=cCI18qAoKq4 : D
Борис Треухов

Не обов’язково було б нерозумно просто сказати гравцеві. У багатьох іграх, в які я грав, часто зустрічаються явні знаки та / або NPC, які говорять персонажу: "Ей, будьте уважні, все стає важче вперед". Це зробить поділ світу вгору, як ви запропонували, простішим у впровадженні, оскільки не потрібно було би додавати його до інтерфейсу дійсно. Якщо гра дещо лінійна, більшість людей, як правило, припускають, що речі стають сильнішими в міру прогресування гри. Хоча цікаве питання.
Тоні

1
Ви можете натякнути це гравцеві з контуром (можливо, червоним), якщо вони жорсткіші за вас залежно від обладнання? Тоді від гравця залежить, чи вирішить він зіткнутися з цим ворогом чи ні. Це не означає, що він програє.
Сидар

2
Мені завжди було смішно, як у фінальній фантазії (принаймні 8?) Найнебезпечніший ворог виглядає абсолютно нешкідливим ..
Jari Komppa

Відповіді:


28

Я думаю, що негайно знати сили монстрів - це чудова ідея. Нові райони будуть набагато загрозливішими, і гравець не може просто пересилити свій персонаж та втекти від усього, що є більшим за нього чи її.

Звичайно, гравцеві потрібні підказки:

  • Яскраві кольори, як правило, є ознакою небезпеки, наприклад, отруйні гриби чи жаби
  • Небезпечні персонажі могли діяти більш досконало; використовувати меч або іншу зброю; їздити чи користуватися іншими менш небезпечними монстрами; мають власний будинок / притулок / намет ..
  • Ви можете знайти книги, в яких описуються деякі монстри, і розповісти, які атаки вони можуть використовувати, або навіть деякі основні стратегії, як їх вбити

Поки гра збалансована і чесна, я думаю, що новий гравець не буде розчарований смертю. Зрештою, це частина гри.


1
+1: Залежно від типу гри, це може зробити гру набагато веселішою. У деяких типах ігор (і для деяких типів гравців) це може вважати дратівливим, хоча заздалегідь не знаючи все про монстра.
Лев

10
Для гри з пермадетом, ІМХО це надзвичайно засмучуюча річ. Нові гравці можуть не розчаруватися, коли померли неодноразово, але досвідчені гравці, безумовно, будуть роздратовані втратою свого вкладення часу на загрози, які не мають розумних засобів оцінити.
Стівен Стадницький

цей підхід визначає більше часу для врівноваження, в кращому випадку сценарій навчання відмінності потужних ворогів від слабких буде однією з навичок, яких ви вивчаєте, як, наприклад, як проводити час своїх атак.
sonic23

28

Як уже хтось розмістив, природа дає підказки:

  • Яскраві кольори, погляньте на отруйних змій та жаб
  • У лігві монстра, якщо ви натрапите на табір тролів на ліс, ви знайдете залишки інших авантюристів, басейни крові, жодної палі тощо. Чим потужніше чудовисько, тим більше натяків ви можете дати. Ви також можете використовувати навколишнє середовище таким чином, чим небезпечніше монстр, тим небезпечнішою виявляється місце для гравця, дуже моторошна частина лісу, болото, темна печера, туман тощо.
  • Звук і світло - це ваші друзі, використовуйте їх, щоб давати підказки гравцям.
  • Існує взаємозв'язок між силою монстра та ланцюгом харчування, чим потужніше, тим більше речей дає їм природа, щоб допомогти досягти цієї мети (кігті, шипи тощо). Спробуйте поглянути на гру Спора від EA.

Просто хотів зазначити, що існує багато істот, які використовують мімікрію, щоб зробити вигляд небезпечною: en.wikipedia.org/wiki/Мімікрія , можливо, використовуючи яскраві кольори.
Золомон

Якщо ви покладаєтесь на звук як на необхідний сигнал, то ви заважаєте відтворювати звук.
psr

@psr це також робить досить важким для гравців, які глухі або слабочують. Звук повинен бути лише одним із кількох типів сигналу.
Олексій

17

Деякі ідеї:

  1. Ви можете зробити щось на зразок маленького кришталю (наприклад, у Sims) або такого (бар, ім'я мафії), який би з’явився понад усіх монстрів різними кольорами

    наприклад:

    • сірий - божевільний
    • рожевий - надзвичайно жорсткий
    • червоний - жорсткий
    • жовтий - трохи важкий
    • зелений - нормальний
    • синій - трохи легкий
    • світло-блакитний - легко
    • білий - надзвичайно легко
  2. Це не зовсім вірний метод, але коли плеєр наблизиться до потужного натовпу, якась страшна музика може почати грати.

  3. На початку гри ви також можете вставити якийсь тип посібника, який допоможе гравцям у пізнанні небезпек у світі.

  4. Загалом, для начальників найкраще використовувати техніку великих розмірів.


8

Хоча у вас може не бути явних рівнів, ви, ймовірно, можете придумати етикетки, які попереджають. Це можна зробити вручну, коли істота створюється або автоматично, обчислюючи суму HP, бонуси за атаку чи все-таки ви оцінюєте труднощі.

Наприклад, якщо монстр націлений, а його ім'я з'являється в інтерфейсі, було б цілком очевидно, що "звичайний гоблін" є набагато легшим противником, ніж "тілоохоронець Гобліна" або "лорд Гобліна", навіть якщо вони мають однакову графіку.

Найкраще було б, якщо це поєднується з попередніми відповідями. Ім’я, поєднане з кольором, розміром, музикою чи ефектами.


5

Ну, все залежить від того, яких ворогів ви намагаєтесь зробити сильнішими.

Якщо ви створюєте варіанти ворогів, які є сильнішими (як, наприклад, ворог-еліта чи чемпіон, який базується на іншому слабшому ворозі), ви завжди можете додати більш мертві види. Скажімо, у вас слиз. Ультра-версія може мати червоні очі і шипи, що стирчать з нього. Але тоді елітна версія мала б білі очі, роги та світилася білою.

Такі характеристики, як червоні очі, сяючий колір, шипи, роги, більший розмір та слабкіші вороги навколо нього, можуть допомогти відрізнити небезпечних ворогів від їх сильніших протилежних частин. Ці характеристики також можуть діяти для ворогів, які сильніші, але не мають слабшого аналога.

Різні звуки також можуть допомогти відокремити сильніших ворогів від слабших ворогів. Поки билися зі слабким ворогом, можна було заграти маленьку пісню. Але коли ви займаєтесь сильнішою, музика затьмарюється і створює відчуття страху та терміновості.

Місцевість також може допомогти. Затемнене або бурхливе небо представляє небезпеку, як і безплідні чи безлюдні землі. Ти б поставив слабших ворогів на щасливішу територію, як трав'янисте поле чи ліс. Але ти би поставив сильніших ворогів у затемнену ізольовану скелю, або вогненний вулкан. Навколишнє середовище може відокремити слабкі ділянки від сильних. Твіткування птахів або невеликий вітер може означати слабкий, але крики та стогін означають гравцеві, що ця зона може спричинити смерть або потенційно мати сильних ворогів.

Навіть місце розташування ворога могло їх відокремити. Якщо у вас є вороги, які охороняють скарб, змусьте сильніших охороняти грунтовніші, ніж слабкі. Якщо сильні вороги поруч із слабшими ворогами, поставте більше слабких ворогів і менш сильних. Це дає відчуття лідерства, показуючи, що сильні (і) правлять над слабшими.

Деталі обладнання також можуть вирішити сильні та слабкі. Більш детальна та / або більша зброя може виявити силу. Плями від крові можуть свідчити, що зброя вбита раніше, або що кров бризкала на його броню.


4

Це входить у концепцію розвитку та дизайну персонажів, яка може заглибитись дуже глибоко. Існує багато способів змінити ворожість ворога, це все відносно ресурсів, які у вас є, для того, щоб це сталося.

Ось кілька ідей, які допоможуть вам:

Вибір кольору: це може вплинути на те, як гравець сприймає ворога і в якому порядку гравець стикається з ними. Наприклад, якщо Green Blob - це перша зустріч для гравця, гравець буде знати, що Green Blob - слабший ворог для боротьби. У міру просування гри, якщо ви введете Red Blob, гравець буде більш уважним до того, що може зробити Red Blob.

Жест тіла: що робить противник у непрацюючому стані. Це активно роумінг? чи це просто нерухомо? Це швидко рухається чи повільно? Те, як рухається монстр, може випромінювати ауру небезпеки.

Унікальність: Положення монстра, яке знаходиться поза контекстом, - це хороший спосіб повідомити гравцеві щось не так. Якщо у вас є група Green Blob і раптом ви побачите ведмедя, гравець дізнається, що щось вимкнено.

Звук: Які типи звуку він видає? Це симпатичний вуйк чи це агресивна РОЗДА!

Звичайно, в цьому є більше, ніж лише у тих. Такі речі, як контекст навколишнього середовища, вираз обличчя, дрес-код та розмір. Іншими речами, які опосередковано сповіщають гравця про ворога небезпечно, можуть бути різні відображення стану здоров'я, зміна музики тощо.

Сподіваюся, це допомагає :)


3

Ви можете позичити ідеї у природи! Роги і шипи, великі сердиті плями очей і багато інших подібних підказках роблять речі більш загрозливими. Ви також можете спробувати надати речі вузів вищого рівня, сяючі червоні очі тощо.

Чорт, використання кольору очей як індикатора відносної сили також може спрацювати непогано - коли ти 10 рівня, у слизу рівня 5 є дитячі блакитні очі, але якщо ти 1 рівень, у нього світяться червоні очі з нальотом від цього.


3

Ви можете надати персонажу властивість «усвідомлення», яку можна змінити за допомогою ігрового обладнання / колекціонування.

Опис поведінки:

  • Кожен персонаж усвідомлює за замовчуванням противника, з яким бореться. Як тільки ви атакуєте ворога, під ними з’являється часткове кільце. Колір вказує на відносну складність, а повнота кільця вказує на стан здоров'я. На цьому рівні інформаційне кільце з’являється лише після того, як почалася атака.
  • Зацікавлені гравці можуть отримати обладнання / колекціонування для підвищення рівня поінформованості, що дозволяє переглядати обізнаність ворогів, перш ніж вони вступлять у бій. Такі фактори, як близькість та оточення противника (освітлення, наприклад, темний рівень печери), також можуть бути модифікаторами для ефективної обізнаності гравців.
  • Сказане можна змінити, наприклад, у відповідь на прокляття «сліпоти», яке може відключити будь-який показник обізнаності протягом тривалості прокляття.

Цей елемент задав би тон геймплею. Гравці, яким подобається почуття, можуть дотримуватися цього. Гравці, які не можуть продовжувати підвищення рівня обізнаності.


2

Поміркуйте, як Halo: CE робить справи з ворогами Еліти. Є кілька різних кольорів елітних обладунків, з якими стикається одна людина, і, наскільки я можу сказати, колір є єдиною видимою різницею між ними. То як гравець знає, що таке ієрархія кольорів? Рідкість! Блакитні еліти - це перший колір, який є найпоширенішим. Далі - червоні еліти, які зустрічаються рідше, і нарешті жовті еліти - найрідкісніші та найскладніші (і вони, як правило, мають гігантські світяться енергетичні мечі, що є ще одним натяком). Є й інші кольори, особливо в продовженнях, але ви розумієте.

Отже, іноді достатньо простої зорової відмінності в поєднанні з частотою та контекстом зустрічей. Наприклад, я вважаю, що для перших 2 з половиною місій Halo: CE існують лише сині еліти. Отже, коли перший гравець стикається з будь-яким іншим кольором, природна реакція полягає в тому, щоб продовжувати обережно, поки гравець не дізнається, чим новий колір відрізняється від синіх еліт. В основному важливим є те, що коли гравець стикається з новим "рівнем" монстра, йому в основному просто потрібно виглядати і вести себе явно відмінним від того, що бачив гравець раніше. Як тільки гравець зрозуміє, що це нове, мудрі гравці підійдуть з обережністю, поки не зрозуміють нові здібності та поведінку нового монстра.


1

WoW використовує рівне забарвлення, щоб зробити монстрів небезпечнішими за інших.

Наприклад, монстр набагато нижче рівня має сірий рівень, у монстрів трохи нижчий рівень, ніж у вас зелений, монстри на вашому ж рівні - жовті, а монстри на вищому рівні, ніж ви оранжеві, а потім червоні.


1
У його гри немає рівнів, як він повинен це робити?
Лука Б.

Слабші кольори мають менш загрозливі кольори, а більш небезпечні - більш загрозливі кольори. Сорт, як Дартфроги.
Тінь Зоргон

1

Якщо ваша мета полягає в тому, щоб виділити якісь особливі якості монстрів, ви також можете змусити їх спалахнути або змінити свої кольори, або змусити їх рухатися по-іншому, або змінюючи їх розміри в певному ритмі.


0

Я думаю, що в ворожій конструкції форма слідує за функцією. Я б запропонував вам розглянути, що робить кожного ворога більш чи менш викликом, і, враховуючи, що частина вашої мети полягає в тому, щоб ефективно передавати цю інформацію вашим гравцям, а також розглянути деякі існуючі парадигми моделювання ворога:

  • Чи ворог дозорний, який може нанести тонни збитку? Зробіть його великим.
  • Чи здатний до конкретного типу пошкодження? Колір відповідно.
  • Це особливо спритно? Можливо, моделює менший персонаж.

Крім того, окрім того, що Fluffy and Shadows написали про колір очей, я думаю, що ви, можливо, зможете додати характеру зовнішності своїх ворогів, змінивши форму очей та розмір.


0

А як щодо симуляції страху (тунельне бачення, серцебиття тощо)? Наближення ворогів, які легко вбили гравця, призведе до цього.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.