Чому немає нічного неба з реалістичними зірчастими сузір’ями?


51

Як любитель зірки, я помітив, що багато ігор, у яких є нічні сценарії, використовують текстури для нічного неба, де зірки, здається, розташовані цілком випадковим чином. Схоже, їх створив художник з нуля, не дивлячись на зіркову діаграму. Чому вони не використовують текстуру нічного неба, де зірки розташовані так, як на справжньому нічному небі, тож ви можете скласти відомі сузір’я?

Ігри, які проводяться за фантастичним чи науково-фантастичним сценарієм, очевидно, виправдані, але чому ігри, які відбуваються на землі, витрачають стільки роботи на реалізм, але нехтують цим одним аспектом, навіть якщо існує маса ресурсів у публічному доступі, які можна використати створити реалістичне нічне небо?


3
+1 і робить це улюбленим, оскільки навіть я цього не усвідомлював. Я вважаю, що те, як виглядають зірки на карті карти, ймовірно, є думкою, що стосується розвитку ігор.
Вінсент П

1
Це щось іронічно, оскільки Ігри про фантастику та наукову фантастику часто мають більше продуманих зіркових систем. Fallout 3, Oblivion і Skyrim, наприклад.
API-Beast

6
Коли ви граєте в шутер з напруженими діями. Ніколи не встигнете милуватися зірками :). Створення реалістичного нічного неба є марною тратою часу та ресурсів
user1075940

7
Побачений доктор Ніл де Грассе Тайсон скаржився на небо Титаніка? Варто переглянути: youtube.com/watch?v=8B6jSfRuptY
Чи буде

2
Я програміст Naughty Dog. Нічне небо у Uncharted 3 базується на точних астрономічних даних, а найяскравіші зірки - на найяскравіших об'єктах неба реального світу. Небо навіть використовує годинник PS3, щоб правильно розташуватись залежно від місця налаштування гри. (Я думаю, що ця функція, можливо, була знята з остаточної збірки гри.) Наш головний графічний програміст - ентузіаст астрономії, і він вклав багато часу, зробивши небо максимально автентичним.
ввечері

Відповіді:


14

Усі нинішні відповіді дуже хороші, але я хочу запропонувати іншу точку зору.

Незважаючи на те, що я б сказав, що переважна більшість ігор не сприймає зірок правильно, не маючи лінь і / або незнання. Те саме стосується звуків вогнепальної зброї, фізики (коли-небудь грала в гоночну гру? Будь-яка гоночна гра?), Історії (для історичних ігор) та багатьох інших сфер.

Однак, якби я керував грою, я, можливо, не ставитиму за мету реалізм у певних елементах, таких як зіркове поле, і я би робив це навмисно , на аспектах, які не є вирішальними для ігрового процесу.

Причина цього полягає в тому, що чим більше ви будете прагнути до реалізму, тим більшими будуть очікування гравця від цього реалізму. І хоча очікування гравців не мають меж, бюджет і час не потрібні.

Тож припустимо, що я отримав зіркову діаграму для своєї гри, і я використовую це як свій скайбокс. Гравці, які помітять це, потім розкритикують, що зірки відключені на 3 градуси, або на основі рослинності, яку ви бачите в грі, ви зможете оцінити широту, де відбувається гра, і що зоряне поле не відповідає така широта.

Тож навіть якщо я це зафіксую, більшість гравців потім критикують, що ви не можете бачити МКС, або що якась зірка має очевидну величину 4,5, але в грі це виглядає як 4,8.

Промийте і повторіть.

Суть у тому, що чим більше ви будете прагнути до реалізму, тим більшими будуть очікування ваших гравців. Якщо ваша гра вимагає реалізму в якомусь аспекті, то, будь-ласка, присвятіть свій час і гроші, щоб максимізувати цей реалізм. З іншого боку, я, мабуть, навмисно ставлю це нереально, тому я можу тримати свою увагу та увагу своїх гравців у частинах гри, які насправді мають значення.


39

Ваше запитання грунтується на хибному припущенні, що більшість ігор реалістичні. Це не так, навіть якщо ігри проходять у звичній обстановці. Розглянемо, наприклад, відновлення здоров'я у сучасних стрільців.

Розробники ігор, які "витрачають стільки роботи на реалізм" і спрямовані на реалізм як точку продажу, насправді є досить рідкісними і зазвичай зустрічаються в таких жанрових нішах, як літальний апарат або військовий сим.

Прикладом є ігри серії Arma на базі VBS, в яких є реалістичні зіркові сузір'я (і в основному все інше):

VBS2 відрізняється високою точністю у відображенні сезонних моделей. Таким чином, денний годинний час, шлях Сонця по небу, зіркові сузір'я та фази Місяця правильно моделюються, враховуючи поточне місцеположення світу. Припливи також точно моделюються, і їх важко передбачити, оскільки різні пори року та фази Місяця створюють сильно відрізняються знаки високої / низької води.

( джерело )

VBS має ці функції, оскільки вони стосуються його користувачів. Наприклад, навчити солдатів орієнтуватися під зоряним світлом.

Інший приклад - Microsoft Flight Simulator X:

Вдосконалена графіка, включаючи вдосконалену роздільну здатність текстури, нову модель Землі, що полегшує полярні польоти, справжні дані про дороги, конкретні текстури регіону, мінімальні 3D-тварини, зіркові сузір'я тощо.

( джерело )

Якщо коротко: більшість ігор не є точними симуляціями реального життя. І якщо ця функція коштує грошей (і все це роблять) і не додає цінності (за винятком жменьки зіркових гейзерів / гайок-гайок / медичних працівників ), вона не зробить різання. Ось чому ви не побачите багато реалістичних нічних ніг / перезарядки зброї / вогнепальних ран в іграх.


3
Це хороша відповідь. У більшості ігор йдеться про гру . Вони так само стурбовані "точним" нічним небом, як і щодо "точного" земного пейзажу ("точні" континенти / "точні" пагорби та долини)
bobobobo

1
Ще один приклад - « Операція Flashpoint: криза холодної війни», де деякі місії вимагали від гравця орієнтації зірок. Звичайно, він дуже тісно пов'язаний з VBS1.
dtldarek

Я сказав би це коротко так: Тому що ніхто цього не реалізував. Зробити реалістичне небо дорожче, ніж складати його, і більшість часу ніхто не помічає. Тож у керівництва немає підстав виділяти кошти на таке починання. (І в Інді, ну, коштів немає. :)
вер

23

Я просто скажу обмеження пам’яті: Набагато простіше використовувати відносно невелику текстуру (через апаратні обмеження або з причин продуктивності), а просто повторювати її знову і знову, замість того, щоб відображати все небо «як є», поки це жоден основний елемент гри (і просто прикраса). Це було ще помітніше в старих іграх, наприклад, на консолях 80-х чи 90-х, де у вас зазвичай був дуже простий малюнок (якщо такий взагалі є; тобто 1-2 зірки на плитку).

Час від часу дияволи все ще мають тенденцію включати деякі відомі сузір'я лише для того, щоб люди їх помітили.

На мою думку спадають два приклади, перший - « Ілюзія Геї» (відомий як « Ілюзія часу в Європі»), де сузір’я Сигнуса відіграло головну роль у сюжеті (червона «зірка» мається на увазі як нова зірка, яка з’явилася вісниками майбутнє):

Сцена з ілюзії Гая / Час

Іншим прикладом може бути Mega Man 2 . Є один етап із зірками на задньому плані. Вони додали дуже легко помітний Ursa Major безпосередньо перед закінченням етапу Crash Man:

Етап Crash Man у Mega Man 2 (прямо перед залі боса)


4
Є також Eve Online, яка, хоч і має власні сузір'я, оскільки відбувається "в іншій галактиці", опікується переведенням їх у належні місця залежно від сонячної системи, яку ви відвідуєте.
сколіма

1
Так і ні, існує обмежений набір фіксованих зіркових фонів залежно від регіону, в якому ви знаходитесь. Поверх цього шару вони додають сусідні сонячні системи (ви можете дістатися з місцевими зірками) як додаткові зірки.
Маріо

15

Гарне питання!

Причина номер одна: Лінь. Набагато простіше просто натиснути випадковий шум на текстуру і зробити це з нею.

Причина номер друга: Художній напрям. Ви помічали, наскільки нічний місяць на нічному небі в іграх, які його мають?

Причина номер три: ресурси. Після того, як ви почнете прагнути до реалізму на нічному небі, ви хочете дуже, дуже текстуру високої роздільної здатності, щоб зняти його. Маючи текстуру нижчої роздільної здатності або використовуючи трюкові плитки, щоб отримати більш високу роздільну здатність, ускладнює "реалістичне нічне небо" добре виглядати, дивлячись "правильно".


15
Насправді, краща назва з причини "бюджет" :)
Liosan

2
Я не купую №2. Чи псують мистецькі режисери реалістичні нічні неби своїми великими місяцями? А щодо №3: є ігри, які роблять це досить добре.
Ерік

1
Не так вже й велика вартість ресурсу, особливо в сучасних 3d-іграх. Визначним винятком є ​​операція Flashpoint з 2001 року, де карта зірок була правильною, навіть щодо години ночі, і одна місія фактично вимагала навігації за допомогою зірок, оскільки ваш компас був загублений.
vsz

8

Проста відповідь полягає в тому, що для створення реалістичного нічного неба, включаючи сузір’я, вам потрібно використовувати велику роздільну здатність текстури, або багато геометрії. Або і те й інше.

Більшість сучасних ігор хочуть витратити свій текстурний бюджет і надавати розіграші дзвінків на речі, які впливають безпосередньо на ігровий досвід, які вони знають, що кожен гравець буде зосереджуватися на більшості часу. Це означає, що єдині ігри, які зазвичай проводять багато часу, представляючи зірки та сузір'я, - це деталізовані космічні сими, де вони можуть бути важливими для навігації. (Я сподіваюся, що ви побачите їх у вітрильних симах також з тієї ж причини)


1
+1; на небі є багато зірок, а кількість видимих ​​залежить від місцевих умов перегляду, тож це досить складна імітація того, що потрапляє у «приємно мати».
Максим Мінімус

1

Ви тут говорите про інший вид реалізму. Коли йдеться про ігри, "реалізм" зазвичай означає, що коли з'являється об'єкт, він виглядає, що він насправді є. (Або зважаючи на те, що він знаходиться на плоскому екрані, можливо, фотографія є кращою аналогією?) Ефект, як правило, отримується за допомогою текстур високої роздільної здатності тощо.

Однак реалізм, на який ви посилаєтесь, полягає в тому, що об'єкт точно представляє відповідний реальний об'єкт. Отже, якщо у вас є цегляна стіна з якоюсь формою, за вашим визначенням вона повинна з'являтися лише таким чином, як цвіль росте в реальному житті. Або якщо гра встановлена ​​в Нью-Йорку, у кожному магазині має бути саме те, що є в реальному місті, і кожен сміттєвий контейнер та вхід у метро повинні бути саме в правильному місці.

Як я впевнений, ви можете зрозуміти, зробити кожну деталь, як ця, неймовірно складно. Ігри просто використовують "досить добрий" підхід. Скільки користувачів коли-небудь дізнаються, що зірки невірні? Однак, небо є реалістичним за звичайним визначенням, в тому сенсі , це виглядає як справжні зірки , а не рожеві плями в небі.


-7

Однією з хороших причин є те, що більшість геймерів не дуже часто виходять на вулицю. Щоб перевірити, чи відображається зірка в грі справді автентично, вони, мабуть, іронізують Google. Тож це марна трата зусиль. Також безглуздо в будь-якій грі, яка зображує уявний світ, має сенс лише в іграх або симуляціях, які мають реальні налаштування.

Основна увага в сучасній ігровій графіці - реалізм, а не справжність, адже реалізм - це те, що посилює почуття занурення у світ гри, тоді як автентичність - це більше інтелектуальний аспект.


13
"Більшість геймерів не дуже виходять на вулицю" Це велике узагальнення, яке не має під собою реальності. -1 Відповіді повинні ґрунтуватися на фактах та реальності, а не страшно неточних стереотипах.
MichaelHouse

1
Заява про те, що геймери не дуже ходять на вулиці, навіть не є вагомим моментом для питання.
Дейв

4
Є багато місць, де я очікую, що такі стереотипи будуть кидатися навколо. Але на gamedev SE? Я розчарований.
Крістіан

Отже, ви багато ходите на свіжому повітрі і добре розумієте нічне небо, вміючи орієнтуватися та прогнозувати схід сонця лише з перегляду шаблонів?
phresnel
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.