Я роблю 2D гру в Unity, але це стосується будь-якого двигуна 2D ігор.
Якщо я реалізую багатоплощинний паралакс з ортографічними камерами, важко викласти спрайти фонового шару і знати, де вони будуть розташовуватися з спрайтами в інших шарах.
Першим моїм інстинктом було використання декількох камер, по одній на кожен шар, і зменшення швидкості руху камер для фонових шарів. Це дозволяє уникнути необхідності переміщення всіх спрацьованих фонів кожного кадру. Проблема полягає в тому, що шар, який рухається з половиною швидкості, займе половину місця основного шару при перегляді в редакторі. Тому важко знати, куди розмістити спрайт, коли ви розкладаєте гру. Проблема стає експоненціально гіршою у міру збільшення кількості шарів.
Як мені це обійти? Я намагався обернути масштаб шарів за їх передбачуваною швидкістю руху під час роботи з ними в редакторі. Це ставить усі фонові спрайти в правильних місцях відносно основного шару, але вони жахливо спотворені.
Чи потрібно мені просто висмоктувати його та постійно перемикатися між редактором та запущеною грою, щоб перевірити фони паралакса?