Як підтримувати художню послідовність при роботі з кількома художниками?


52

Я створюю гру, яка вимагає обсягу художнього контенту, який не є практичним, щоб створити одну людину, тому я заручився допомогою додаткових художників.

Проблема полягає в тому, що кожен художник має свій стиль, а змішування контенту, створеного усіма виконавцями, призводить до дуже непослідовного досвіду. Це стосується як графічного, так і музичного контенту.

Я намагався, щоб кожен художник працював над абсолютно різними частинами вмісту, такими як фоновий художник, спрайт-художник та графічний дизайнер, але це явно не масштабується, оскільки об'єм мистецтва збільшується або коли обставини вимагають від мене заміни художник, і це не тривіально з таким вмістом, як музика.

Як я можу працювати з довільною кількістю артистів, але зберігати художню послідовність у всій грі?

Додаток : У нинішніх відповідях згадується про створення мистецької специфіки, але хоч і корисної, і, мабуть, навіть необхідної, її просто недостатньо.

З точки зору програмування, "зробити специфікацію мистецтва" схоже на "зробити технічну специфікацію", що, безумовно, є хорошою справою, але специфікація сама по собі нічого не робить для покращення загальної якості коду.

Те саме стосується мистецького керівника. З точки зору програмування, "отримати головного програміста" - це не дуже корисна відповідь на те, "як я покращую якість коду в своїй команді?", Хоча це дуже гарна річ.

Я шукаю конкретні детальні відповіді, як вирішити конкретні загальні проблеми у сфері художньої послідовності. Наприклад:

  • Роблячи лінійний малюнок, малюйте їх за допомогою векторних інструментів замість вільних ручок із заздалегідь заданими параметрами пензля, щоб усі отримували свої лінії подібними.
  • Деякі користуються інструментом градації, а інші використовують розмиті інструменти, а результати дуже різні, тому переконайтесь, що всі використовують однакову техніку для градацій.
  • Що стосується музики, коли налаштування ударних та акордових настроєних не важливо, хто закінчує пісню, тому переконайтеся, що проникнення ударних та акордів для всієї музики написано тією ж особою.

Я щойно це склав, тож не знаю, чи спрацювали б вони. Я задаю це питання , так що люди , які роблять знати , що працює може дати мені конкретні поради про те, як поліпшити художню консистенцію.

У моєму конкретному випадку у мене ще немає проблем , але мені потрібен відносно великий обсяг музики для проекту, який я зараз планую. У мене є два музиканти, які хочуть допомогти, але їхні стилі (та рівень майстерності) зовсім інші. Якщо я дозволю їм обом робити музику так, як вони хочуть, у мене буде досить непослідовий результат, і я хочу уникнути цього, перш ніж вони почнуть писати музику.

Також мені знадобляться багато малюнків із символами, і у мене є два художники, які хочуть допомогти (плюс я), але наші стилі малювання дуже різні. Зокрема, так кожен художник малює одного і того ж персонажа:

приклад А приклад B приклад С

Зверніть увагу, що, хоча всі ми малюємо одного персонажа, з однаковою палітрою, результати дико відрізняються, і сказати всім, "ви всі повинні малювати в стилі художника B", швидше за все, не буде дуже ефективним.


13
Посібник зі стилю. Ось приклад: media.steampowered.com/apps/dota2/workshop / ...
Зошит

6
@PandaPajama Так, ви можете, і хороший художник також може це зняти.
Jari Komppa

3
Невідмінна? Напевно, ні. У тому ж стилі не стикатися з мистецтвом ведучої? Так, звичайно.
Jari Komppa

6
Якщо ви вважаєте, що стиль мистецтва "некерований", то ваше запитання за визначенням не відповідає. Очевидно, що ігри постачаються з великою кількістю художників та послідовними стилями мистецтва, тому я вважаю, що ваше припущення є невірним. Так, некваліфіковані художники можуть не в змозі контролювати свій стиль, але кваліфіковані художники повинні мати можливість схилити середовище до будь-якої своєї мети, навіть якщо це не їх власне бачення.
Тетрад

3
Порівняння з оплатою програмістів за рядок є дещо тупим. Програмісти мають власне відчуття стилю коду (від таких речей, як інтервал до тієї мови, яку вони віддають перевагу), але наприкінці дня зазвичай існує посібник із стилю коду, який пише ведучий та застосовує. Якщо ви цього не дотримуєтесь, ви страждаєте від будь-яких штрафних санкцій, якщо не виконуєте свою роботу.
Тетрад

Відповіді:


39

Вам потрібна художня література та належна документація про стиль мистецтва. Існують такі речі, як палітри для визначення, а також різні біти прикладних понять, багато художньої термінології, яка чітко визначає речі для художників таким чином, як технологічна термінологія розбирає речі для розробників. Хороший арт-лідер може визначити все це і скласти ваш послідовний стиль мистецтва, і належним чином повідомити це художникам.

Арт-майстер також може бути вашим "людським" елементом, який просто відкидає мистецтво, яке не відповідає критеріям і належним чином пояснює, що не так, і як це виправити, а не просто говорити "не добре" або "затягуйте графіку на рівні 3". В ідеалі це не трапляється часто, але люди - це люди, і в кінці дня вам потрібно когось, щоб перекрутити інших людей і підштовхнути речі до правильної форми, а не щоб все це магічним чином встало на місце.

Як і у всьому, що у великих командах, фокус у пошуку досвідчених, харизматичних людей. Мало що може зробити програміст чи продюсер, щоб вирішити будь-які проблеми з мистецтвом, окрім того, щоб поговорити з мистецьким ведучим про це.

Я сам не художник і не можу дати жодних порад щодо того, як художній керівник добре виконує свою роботу. Я просто знаю, що як порада іншому нехудожнику, який намагається створити гру, відповідь полягає в делегуванні хорошого мистецького керівництва.


6
Це в значній мірі це. На питання немає ніякої магічної відповіді - відповідь полягає в тому, що це має бути чиясь робота, щоб переконатися, що всі художники знають і дотримуються стилю (і, як правило, встановлювати, що таке стиль).
Тревор Пауелл

4
Визначення палітри кольорів, описи ("ми хочемо виглядати як Маріо 64, але з освітленням Прикордонних країв та східною культурою"), деякі мистецтва як правильні / неправильні приклади, посібники зі стилем з великою кількістю мистецького лінґо, що пояснює, якими стилями мистецтва користуватися чи уникати , і тверда рука, яка відхиляє - з конструктивним зворотним зв'язком - роботу, яку, на вашу думку, не вистачає мети. Удосконаліть свої путівники, коли вам стане відомо про будь-яку плутанину чи відсутні деталі. Мистецтво - це ітеративний процес; вам слід залучатись до кожного кроку та вчасно виправляти концепції / мініатюри / силуети за допомогою моделювання, текстурування, анімації та полірування.
Шон Міддлічч

3
Як подальше подальше подання, розгляньте це як художню версію огляду коду. Ви не отримуєте стабільно якісного коду, встановлюючи правила. Ви отримуєте це, сідаючи і переглядаючи його, і конструктивно коментуючи біти, які не відповідають вашим стандартам. Не існує жодної формули чи кодифікації, яка б приводила до якості, а за допомогою інструментів ви можете максимум виконувати основні принципи технічної відповідності.
Шон Міддлічч

2
Навіть з оглядами коду, за один погляд на фрагмент коду, я одразу можу знати, хто його написав. Крім того, перевірка коду не має на меті зробити весь код схожим на те, що його написав той самий чоловік.
Піжама Panda

2
Це метафора, а не точна паралель. Справа в тому, що вам потрібен людський нагляд, а не книга правил.
Шон Міддлічч

14

Питання " Як я можу працювати з довільною кількістю виконавців, але зберігати художню узгодженість у всій грі? " Не можна вирішити однозначною відповіддю - це залежить від вашого конкретного проекту. Якщо ви відредагуєте своє запитання та надасте детальнішу інформацію щодо вашої конкретної проблеми, можливо, ми можемо допомогти з вашою проблемою масштабу та арбітражу.

Однак ваше запитання дуже хороше - але це здається, що хвіст висить собакою. Ви не повинні керувати своїм проектом навколо різних мистецьких прийомів, якими володіє ваша команда - вони повинні керувати власними прийомами, щоб вони відповідали вашому проекту. Якщо їх немає, то, чесно кажучи, я сумніваюся у цінності вашого мистецького колективу. Якщо ви опинилися з художньою командою, яка не може спільно працювати над досягненням одних і тих же стилів, використовуючи ті самі методи - тоді у вас є проблема зі своїм мистецьким колективом. Це підкреслює необхідність перевірити свої технічні вміння та навички, перш ніж ви їх застосуєте.

Хоча я не маю досвіду як арт-директора, у мене є досвід роботи в ігровій індустрії і можу сказати вам, що художні колективи, з якими я працював, були дуже добре структуровані. Що стосується мистецької ієрахії, то вона починалася з молодших художників, які відповідали за більш незначні, менш помітні мистецькі завдання. Старші художники відповідали б за реквізити, зброю, персонажі тощо (і, як правило, орієнтувались лише на спеціалізовану сферу, наприклад, на моделювання персонажів). Над ними ми мали відведення для кожного поля; наприклад, ведучий художник з навколишнього середовища, ведучий художник тощо тощо - тоді долар сильно зупинився на художньому керівнику. Це приклад мистецької структури, з якою я мав досвід.

У будь-якому випадку, я вірю, що ці п’ять пунктів допоможуть вам знайти свою відповідь:

1) Concept Art - рецепт катастрофи - наявність команди художників-графіків без будь-якого концептуального мистецтва, на якому базувати свою роботу. У кожного художника складеться власне враження про те, як повинна бути представлена ​​гра, і кінцевим результатом стане жахливий безлад. Цілком важливо створити команду із концептуального мистецтва (якою б вона мала), яка допоможе зберегти послідовність у вашому проекті.

2) Внутрішня документація - те, на що митці можуть звернутися з питаннями, такими як: " Які двигуни руху рухаються в транспортних засобах у цій ігровій Всесвіті? " зробити транспортний засіб, який використовує якусь високотехнологічну штучку. Документація є життєво важливою для послідовності. Також на цю тему - постарайтеся, щоб художники не перекривали різні сфери мистецтва. Наприклад, якщо ви - художній ведучий - намагайтеся не дотримуватися окремих художників до одного аспекту мистецтва, не надто сильно їх підстрибуючи. Чим мало людей, які працюють над конкретною сферою мистецтва, тим менше буде непослідовність.

3) Художній керівник - той, хто приймає остаточні рішення на теми, пов'язані з мистецтвом, і може переконатися, що все підтримується узгодженим та послідовним. Оскільки художники можуть зіткнутися у своїх ідеалах, стилях та техніці - надзвичайно важливо десь там бути, щоб зробити остаточний дзвінок.

4) "Палітри" - крихітний рівень, сцена або просто колекція реквізиту, яка слугує "прикладом" для вашої художньої команди. Це в ідеалі має будуватися одним із керівників мистецтв або, можливо, навіть художнім керівником (залежно від того, наскільки він практичний). Він повинен бути доступним для вашої колективу мистецтв, коли вони хочуть його переглянути, і повинен слугувати стандартом, на якому базуватимуться всі свої мистецькі рішення. Якщо художника потрібно орієнтуватися на певний стиль чи техніку, він повинен мати можливість звернутися до цієї палітри і подивитися, як йому слід робити справи.

5) Загальне натхнення - яке натхнення у вашому проекті? Не бійтеся поділитися цим з усією командою. Не має значення, що це за натхнення - скажіть своїй команді дослідити це. Чи є Star Wars натхненням для гри? Попросіть свою команду дивитися вдома сагу про зіркові війни (о, яка руйна робота!). Ваша команда буде більше співзвучна загальному задуманому грі та як така - техніка та стиль швидше будуть узгоджені.

(Відповідь відредаговано на основі зворотного зв’язку щодо ОП)

Подальше читання: http://www.gamecareerguide.com/features/501/an_artist_grown_reflections_on_.php http://www.imaginefx.com/02287754330842797110/the-20-rules-of-game-concept-art.html


Я не думаю, що досягти цього можна лише цими трьома елементами. Навіть якщо ми всі погоджуємось на один і той же мотив і документи, це зводиться до фактичної техніки для кожного художника. Навіть двоє людей, що малюють один і той же світ, можуть зробити це дуже по-різному (наприклад, ретро проти сучасних коміксів Бетмена). Моє питання не в тому, як координувати декілька людей, а в тому, як зробити так, щоб їх вже узгоджена робота була послідовною.
Піжама Panda

Я відредагував пост.
Майк Бакстер

Я отримаю нагороду за цю відповідь, спеціально за два посилання внизу. Однак я все ще не вважаю на моє питання відповіді. П'ять запропонованих ідей все ще занадто широкі.
Піжама Panda

@PandaPajama Дякую за щедрість Я радий, що моя публікація принесла користь. На той момент, коли я публікував цю відповідь, оригінальне запитання все ще було досить невиразним. Тепер, коли ви детальніше вказали свою проблему, я впевнений, що ви отримаєте відповідь на неї. Тепер, коли я повністю розумію вашу проблему, я подумаю ще про це, хоча, думаю, є й інші люди, які, можливо, зможуть дати вам більш впорядковану відповідь. Сподіваюся, ви знайдете відповідь, яка незабаром вирішить вашу проблему.
Майк Бакстер

3

Я бачу три методи до цього.

Метод A - це зробити так, як це роблять більшість мультиплікаційних / аніме-студій. У них є один головний художник, який проектує персонажів. Завдання всіх інших «художників» - придушити будь-які власні творчі позиви та скопіювати його техніку та дизайн якомога точніше, включаючи кількість шипів волосся. Це дуже нудна і повторювана робота без особливих творчих виконання. Ось чому цю роботу часто переносять в Китай або Корею. Перевага такого способу роботи полягає в тому, що він призводить до дуже послідовного стилю та високої ефективності, але, на жаль, це не приємно ні для кого, крім головного виконавця.

Спосіб B : Тематична сегрегація. Зробіть кожного виконавця відповідальним за щось зовсім інше . Коли один художник відповідає за дизайн фонів, один за неживих предметів, один за спецефекти, один для тварин і один для людських персонажів (які можна далі розділити на чоловіків / жінок, старих / молодих чи головних / фонових), це не так очевидно, коли вони мають інший стиль, тому що ви рідко побачите подібний мотив, інтерпретований двома різними художниками. Такий спосіб роботи дає кожному більший ступінь творчого впливу та свободи, тому працювати набагато приємніше. Але це не добре змінюється, коли ви додаєте або видаляєте людей з команди, і все ще є потенціал для стилю та техніки зіткнення.

Спосіб C : Сегрегація трубопроводів. Зробіть кожного художника відповідальним за різну стадію художнього конвеєра . Один художник сцени, один художник чорнила, один художник кольори, один художник відтінки, один художник додає після ефектів. Таким чином, кожен може жити своїм стилем, а кінцеві результати - це все одно послідовна колективна робота кожного.


Це набагато краща відповідь. Метод B - це те, що я робив, і, як ви заявляєте, він не змінює масштаб. Метод A має сенс, але це, на жаль, не реально в моєму випадку ... Цікаво, чи є середня точка
піжама Panda

Я десь читав, що у фільмах Діснея кожного персонажа малює інша людина. На жаль, вони, мабуть, були надзвичайно хорошими артистами, які могли бездоганно зняти це ...
Panda Pajama

2

Як Шон говорив раніше, ви потенційно могли би мати справу з мистецтвом, а також з документацією, пов'язаною зі стилем і напрямком, в якому ви хочете, щоб мистецтво вироблялося.

Інший можливий спосіб зробити це (який я використовував у минулому) - це планування загального стилю, в якому ви хочете виглядати мистецтво, а потім змусити художників працювати над дуже конкретними речами, які не повинні перетинатися. Наприклад, у минулому у мене був Художник №1, який працював на місцевості та будівельному мистецтві, в той час як у мене був Художник №2, який працював над зброєю та персонажами, у нас також був третій художник, який працював над різними речами, які виходили за рамки призначених. Цей підхід, який ми знайшли під час розробки, є найкращим способом, оскільки документ дав художникам вказівку, а потім вони, маючи власні конкретні речі, дали кінцевий продукт, який ми закінчили, мають послідовний стиль.

Сподіваюся, це допоможе


Проблема розмежування роботи в неперекриваються частинах (символи, фони, графічний інтерфейс) полягає в тому, що вона не масштабується. У моєму конкретному випадку мені потрібно багато портретів персонажів, і кожен художник має зовсім іншу техніку їх малювання. Навіть якщо всі вони використовують один і той же мотив і одну і ту ж документацію, різні люди малюють різні. Це дуже просто візуалізувати музичним змістом.
Піжама Panda

чи була б можливість стандартизувати техніку, яку вони використовують? чи це не буде життєздатним варіантом?
Елліотт

Під технікою я не маю на увазі щось на кшталт «акварель проти деревного вугілля», а більше про нюанси затінення, вагу ліній і т. Д. Якщо вони не з тієї ж школи (на думку), я думаю, що важко наслідувати чужий стиль.
Піжама Panda

1

Якщо ви говорите про невеликі індійські виробництва та, можливо, не найбільш формалізовану ієрархічну структуру, одна можливість просто суттєво обмежити дизайн.

Мені нагадали 4-кольорову графіку CGA наприкінці 80-х. Незважаючи на те, що графіку малює так багато різних художників з різними стилями, починаючи від професіоналів до дуже любительських, вона все ще виглядала так послідовно. Мої спогади про ці ігри - це одне гігантське розмиття синього і пурпурового, як-от так:

введіть тут опис зображення

... і так:

введіть тут опис зображення

І там для мене була краса, яка виходила з художньої послідовності, яка ненароком виходила із суворих апаратних обмежень. Подібна річ з музикою із апаратних засобів, таких як Commodore 64 та Nintendo. Незважаючи на безліч різних музикантів з різною музичною чутливістю, у всіх є однаковість: звукові сигнали та штрихи на обмеженій палітрі та фіолетові дівчата у блакитних бікіні.

Це не означає, що ви хочете обмежитися використанням чотирьох кольорових палітр і музики чіптуна, але це показує, як такі важкі обмеження свободи дизайну призводять до того, що щось ненавмисно сочиться зі стилістичною послідовністю навіть серед людей, які взагалі не узгоджували разом. .

Тож це одна економічна стратегія, якщо ви не можете досягти найтіснішої координації: шукати ці важкі обмеження. Вони можуть бути будь-якими. Наприклад, якщо ви малюєте всі свої твори мистецтва, використовуючи переважно прямі лінії замість кривих, це стає об'єднуючою мовою дизайну, яка з'єднує всі візуальні елементи разом. Художнє оформлення пером та чорнилом має тенденцію виглядати між художниками більш схожим, ніж графіт або вугілля, наприклад, оскільки у першої не вистачає можливості створювати тонкі градації цінності. Художнє мистецтво з низьким багатокутником ранньої епохи 3D виглядало набагато подібніше один до одного, ніж сьогодні через надзвичайні обмеження на кількість полігонів, освітлення та фактурні деталі. Графіки пікселів із низькою роздільною здатністю виглядають набагато схожіші один на одного, ніж ультрависока графіка.

Це важкий спосіб досягти єдиної мови дизайну, але це надійний спосіб отримати, якщо ви готові прийняти деякі важкі обмеження щодо свободи дизайну. І я думаю, що це часто обмін між часом в інді-контексті, оскільки те, що робить ігри Інді виглядають відточеними або не часто, має набагато більше спільного з стилістичною послідовністю, ніж будь-що інше. Гра з використанням супер-ретро-піксельної графічної графіки або чогось схожого на майнкрафт може виглядати набагато більш відшліфованим, ніж щось із використанням детальної графіки надвисокої роздільної здатності, якщо перша виглядає послідовною, а інша насправді виглядає так, як її намалювали 10 різних людей без послідовна мова дизайну.

І чим сильніше ви накладаєте обмеження, тим більше послідовності ви неминуче отримаєте. Візьміть написання музики, використовуючи 5-нотну шкалу, наприклад, як японська (в сенсі). Практично все починає звучати однаково в цей момент, як це: https://www.youtube.com/watch?v=7pYYpOFPy5o . Ви майже не можете звучати занадто оригінально, навіть якщо намагалися з такою обмежувальною шкалою. Практично все, що зроблено з такою шкалою, як правило, звучить досить звично.


0

Я знаю, що це давнє запитання, але я думаю, що ви повинні дивитися на проблему з позиції продюсера, а не як репутаційного члена команди. Як і в музичній або кіно / телевізійній продукції, творчі примхи членів зрештою повинні бути підпорядковані необхідності виготовити готовий твір.

Члени команди можуть разом вирішувати загальний напрямок, особливо в невеликій команді. Але пошук способу внести свої художні сильні сторони у встановлені рамки - важливий навик, необхідний для переходу від «мистецтва для себе» до «мистецтва для команди / проекту».

Музичні студії, сценаристи та режисери телевізійних епізодів, аніматори, ілюстратори, дизайнери одягу - багато людей заробляють на життя, займаючись мистецтвом відповідно до специфікації. Не кожен художник (або програміст) має вміння і темперамент працювати таким чином, і це здорово, але зрілий підхід - це не стримувати (або саботажу) проекту, оскільки у вас немає того, що потрібно.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.