Гаразд, я розумію, що gl_quads застаріли, і тому ми більше не повинні їх використовувати. Я також розумію, що сучасний ПК під час гри з використанням gl_quads насправді малює два трикутники.
Тепер я чув, що через цю гру слід писати, використовуючи трикутники. Але мені цікаво, якщо через специфіку того, як OpenGL робить цей квадратик на два трикутники, коли-небудь вигідніше використовувати квадроцикли?
Зокрема, в даний час я рендерирую безліч непов’язаних квадратиків із досить великих буферних об'єктів. Однією з областей, над якими я повинен бути обережним, є те, наскільки великий вектор поплавків я використовую для створення / оновлення цих буферних об’єктів (у мене є досить багато додаткових знаків поплавця на вершину, і багато вершин у буфері - Найбільші буфери - близько 500 КБ).
Отже, мені здається, що якщо я зміню свої буферні об'єкти, щоб намалювати трикутники, дані вершин будуть на 50% більшими (шість вершин намалювати квадрат, а не 4), і генеруватимуть на 50% більше процесора.
Якщо gl_quads все ще працює, я отримую тут перевагу, або 50% додаткової пам’яті та процесорного часу все ще використовується для автоматичного перетворення OpenGL на два трикутники?