Більшість ігор з великим бюджетом (ті, які мають міжнародного дистриб'ютора) працюватимуть нестандартно, використовуючи ZQSD замість WASD для макетів азерти. Гідна гра також введе макет на першому рівні, інші дозволять гравцеві відкрити його через екран налаштування. Стратегію реалізації можна виявити, попросивши ОС змінити макети. Або гра використовує скан-коди (позиції) внутрішньо, і відображає їх у клавішних кодах (символах), коли відображаються діалоги та підказки конфігурації; або він використовує внутрішні клавіші та виявляє макет при запуску або при першому запуску.
Перша стратегія (скан-коди всередині) є більш надійною, але вимагає трохи обережності, щоб запобігти протіканню абстракції. Пам’ятайте про повторний перезапис сканерів на коди клавіш, коли представляєте користувачеві ключі (у навчальних посібниках, підказках та діалогах налаштування). Вам потрібно буде дивитися на ключові коди під час введення тексту (дозволяючи гравцеві, наприклад, вводити їх ім'я). Якщо вам потрібно обробити більше тексту, ніж це, погляньте на підтримку введення тексту на платформі, яка знаходиться поза межами ігрового двигуна (обробляє мертві клавіші, замикання, копіювання, вдосконалення методів введення…).
Переносячи гру, яка ніколи не використовувала скан-коди (що не буває при гідному двигуні, оскільки сканкоди також ближче до апаратного та швидшого), інша стратегія може бути більш практичною. Ви можете зіставити коди сканерів на ключові коди, використовуючи функції SDL2 SDL_GetKeyFromScancode та SDL_GetScancodeFromKey , або еквіваленти, характерні для платформи. Якщо ви також використовуєте цикл подій SDL2, ці функції залишатимуться точними для всіх комутаторів компонування. Уникайте таких функцій, як GetKeyboardLayout () у Windows; немає гарантії, що ви зможете знайти макет у відомому списку.