Чи коли-небудь піратство призводило до того, що розробник закрився?


122

Чи піратство EVER призвело до закриття розробника? Тобто чи піратство коли-небудь було настільки згубним, що призвело до падіння ігрової студії? Якби я випустив гру, чи варто дуже насторожено ставитися до піратів і планувати відповідно, чи можна припустити, що це не завдасть мені шкоди мені чи моїй студії?


28
Дуже лаконічне та цікаве запитання. Я хотів би побачити, чи є у когось приклади реального світу!
Том «Блакитний» Піддок

13
Я не думаю, що на це питання можна відповісти, оскільки це лише спекуляція, скільки піратських копій насправді втратили продажі. Я впевнений, що існують розробники, які могли б вижити при додаткових продажах, але це неможливо довести.
Архів

2
@Archy Як ви бачите, ви можете навести приклади реального життя, які стосуються не прямих продажів, а реальних послуг, які відповідають на його питання "Чи піратство коли-небудь призводило до того, що розробник закрився?". Відповідь - так.
Том 'Блакитний' Піддок

6
Зняли довгу PR-бомбу з питання. Це питання не стосувалося запитання.
Тревор Пауелл

3
Моє ліжко. Я думав, що моє запитання не матиме сенсу без вступу, але я думаю, що я переосмислив речі та додав більше, ніж повинен був.
юріцукі

Відповіді:


103

Трохи пробігшись Інтернетом, я знайшов цікаву статтю, яка показує хороший приклад того, як піратство може впливати на гру безпосередньо та зупиняти проект.

Ігри гра, бойові підземелля, змушені вимикатись через піратство

У цій статті Hunted Cow, розробники гри iOS Battle Dungeon, завершили роботу, закривши свої сервери. Причину, яку вони назвали, цитують:

"На жаль, ми звели Бій підземелля в осяжному майбутньому. Це було пов’язано з високим рівнем завантаження сервера, створеним великою кількістю піратських копій гри. Високе навантаження виявило технічні проблеми, які ми не вважаємо, що можемо виправити до рівня, якого заслуговують наші платні клієнти ».

Мені це здалося цікавим, оскільки воно показує, що піратство безпосередньо впливало на роботу серверів, а не на доходи, які отримували розробники, щоб продовжувати розробку. По суті (для тих, хто просто хоче проглядати статтю) піратська копія гри потрапила в торенти Інтернету і збільшила кількість активних гравців на своїх серверах, настільки різко знизивши продуктивність до неіграючого стандарту. Це призвело до того, що 3 грудня 2012 року проект було закрито.

З тих пір вони оновили апаратне забезпечення свого сервера та 8 квітня 2013 року оновили додаток у магазині iTunes . Однак піратство - це те, що змусило їх внести ці зміни, що коштувало грошей компанії, невдалому часу, що перевищує 4 місяці для гравців, що платять, та переробці їх веб-сайту, що б зайняло цінні ресурси з їх запланованої роботи.

Піратство може не вплинути на компанії безпосередньо від втрати грошей від первинного продажу, але як і у випадку з Коровами з полюванням, вона може насправді повернути вас назад і, можливо, достатньо, щоб закрити вас. Корова полювала змогла налаштувати та вирішити проблему після того, як вона сталася, можливо, завдяки користувацькому доступу до серверів, які перевірені для оплати клієнтів - проте це моє власне припущення.

Це те, до чого ви можете підготуватися різними способами (DRM, автентифікація платежів, обмеження доступу до сервера) та все ще впливати на способи, які ви не прогнозуєте. Зробіть все можливе, щоб оцінити, що може трапитися з вашими послугами, за допомогою додаткових піратських копій (додаткове навантаження на сервери, потенційне прослуховування гравців тощо) та врахуйте це якнайкраще в межах свого бюджету, щоб це не вплинуло на ваших клієнтів, які чесно платять.


69
Чому їхня гра навіть дозволяла піратським копіям аутентифікуватись?
Vaughan Hilts

39
І все-таки вони визнають, що піратство лише викривало недоліки. Якби вони продали всі ці копії, вони мали б однакові проблеми і мали б застосувати те саме рішення.
Хакворт

40
@Hackworth Але вони мали б гроші, щоб насправді спробувати і полегшити проблему, якби всі вони заплатили. Однак важко сказати, що саме сталося б.
Rangoric

23
Крім того, якби вони продали всі ці копії, вони побачили б поступовий приплив нових користувачів, перевіряючи статистику продажів, а не просто отримуючи широке розміщення з нізвідки.
mikołak

10
Тут є незначний скептицизм: у певних юрисдикціях погана інфраструктура сервера, яка не справляється з навантаженням реалізованої продукції, відкриває видавця до кримінального переслідування. (Південнокорейські офіси Blizzard здійснили рейд у СК "FTC" через нестабільність сервера при запуску.) Тому невеликий проактивний спін також може бути поясненням.
horatio

39

Я ніколи не чув, щоб це сталося як втрата продажів. Бувають ситуації, коли компанія зазнала прямої втрати грошей, яку можна віднести до піратства.

Проект Zomboid зіткнувся з цим кілька років тому, коли їх оновлення було зламано. Оновлення було зламано, щоб пірати змогли завантажити останню версію гри з Project Zomboid. Оскільки Project Zomboid використовував послуги Amazon Cloud для розповсюдження своїх оновлень, додаткові завантаження коштували їм грошей. Це призвело до того, що вони на деякий час зняли гру .

Цей приклад, включаючи приклад у відповіді Блю, обидва показують ситуації, коли, якщо умови були правильними, це могло б призвести до того, що ігрова компанія підпала.

Ці приклади показують, що коли компанія пропонує послугу в рамках свого бізнесу (онлайн-сервери або навіть оновлення прямого завантаження), цією послугою можна скористатися і коштувати компанії більше грошей, ніж вона генерує.

Ці приклади показують, що можна втратити гроші безпосередньо внаслідок піратства. Це означає, що можна припинити свою діяльність як прямий результат піратства, але як і в обох прикладах, компанії можуть вживати заходів, щоб уникнути постійних "несанкціонованих витрат".


4
+1 Точно мої настрої! Насправді це не може бути втрата продажу, яка безпосередньо збиває компанію. Ці «втрачені продажі» важко відстежити, але їх вплив та вплив на обладнання дуже легко проаналізувати.
Том 'Блакитний' Піддок

7
працював на підтримку ігрової компанії близько десяти років тому. Нас засипали запити про підтримку людей, які купують піратські версії наших продуктів на eBay, які не змогли активувати ці копії, оскільки фальшиві ліцензійні ключі, які вони отримали, відскакують на наших ліцензійних серверах. На додаток до цього ми отримали досить стабільний відсоток запитів на підтримку людей, які не мають відомої реєстрації (кожна ліцензована копія була зареєстрована на певний ключ та електронну пошту). Ми отримали досить гарне відчуття щодо кількості піратських копій там таким чином. Це було приблизно 30%.
1313

3
[ctd] ми не закрили через це, але це серйозно позначилося на доходах, уповільнення випусків, шкода прибутку, усунення планів розширення. Ніхто не втрачав роботу, але грошей для найму людей також не було. І я знаю людей, які втратили роботу в інших компаніях через піратство, їх роботодавці просто відмовилися від ринку та закрили відділи, щоб зосередитись на областях, де піратство менше проблем, бізнес-програмне забезпечення та програмне забезпечення на замовлення.
1313

25

Випадок, коли він не знімав студію, але це, ймовірно, може зашкодити продажам і коштувати гроші:

Demigod від Stardock був піратським до запуску і мав велике навантаження на сервер - 18000 перевірених користувачів і 140 000 одночасних користувачів. Це завадило всім грати:

"Наші стрес-тести розраховували на те, що, можливо, 50 000 людей грали одразу на піку, і цього не можна було б досягти протягом декількох тижнів, до цього часу ми б повільно бачили, як все стає проблематичним ... Тож сьогодні вдень люди не могли" t навіть увійти в систему, а в деяких випадках форуми Demigod, які використовують одну з постраждалих баз даних для якоїсь примхливої ​​речі, були навіть вниз ", - написав він. "Навіть запускати гру було болем сьогодні, тому що простий дзвінок HTTP, щоб побачити, яка остання версія буде зависла, залишає людей, що дивляться на чорний екран. Матері кошмарів".

Гра отримала величезний удар у відгуках - це була багатокористувацька гра, де мультиплеєр, здавалося, не працював.

Як я пам’ятаю, Stardock повинен був зателефонувати людям у вихідні ($ за понаднормовий час), вони повинні були швидше закручувати сервери ($$ і час), і їм довелося заточувати більше людей годин на виправлення (напевно, це все-таки сталося б , але, можливо, не за терміновістю "ніхто не іде додому сьогодні").


Цікавий предмет, який я не знав про Демигода. Я, мабуть, придбав його досить пізно після виходу, щоб повністю пропустити це. Зважаючи на це, я думаю, що це все-таки могло б бути успішним, якби не його обмежений пул героїв, що викликав дублювання героїв в одному матчі.
SpartanDonut

1
Я дещо шокований цим - це як на ігри, написані купу мавп. Як ви могли, можливо, написати гру з серверним компонентом, який не прив'язував можливість входу на сервер до оплати? Я навіть не можу ... WTF? Кого ці компанії наймають?
Білл К

5
@BillK легко. Для входу потрібні облікові дані. Через правила конфіденційності в багатьох країнах ви не можете зберігати особисті дані, тому вони зберігають лише ліцензійний ключ. Всі пірати реєструються одним і тим же ліцензійним ключем так само, як якщо б одна людина встановила його на декількох комп'ютерах вдома (ви НЕ хочете цього запобігти). Єдиний недолік, який я бачу, це те, що вони не виявляли декілька одночасних входів за допомогою однієї і тієї ж ліцензії та виходили з них усі, крім останнього. І ще один сценарій: кожна спроба входу генерує трафік. Досить одночасних спроб може вимкнути мережу навіть без того, щоб хтось грав.
1313

Якщо ви читаєте Виправлення: піратські користувачі не могли оновити чи грати в багатокористувацькі ігри, але піратські ігри все одно надсилатимуть запити на сервер / сервіси (тобто перевірити наявність оновлень тощо)
Holger

19

Це фактично раніше врятовані компанії! Дозвільний костюм Ларрі був не надто популярною грою до того, як його передавали на піратських дискетах. Я пам'ятаю, як Аль Лоу говорив, що вони продали більше посібників зі стратегії, ніж копії гри.

Не було планів на другу гру до вибуху піратства (призначений каламбур).


3
hehe "виверження"
Tom 'Blue' Piddock

4
Пам’ятаю, що творець Minecraft був досить суворий щодо думки, що піратство призводить до втрати продажів / прибутку. torrentfreak.com/…
deed02392

13

Я б дуже насторожено ставився до таких звітів, якщо такі є. Якщо ви не працювали над таким нещасним розробником і не знаєте причину з першої сторони, завжди існує можливість, щоб піратство використовувалося як козла відпущення або зручна чверть-півправда.

Зрештою, "Наша гра настільки приголомшлива, що її розчавили власним успіхом і тому, що люди - негідники". майбутнім клієнтам та / або інвесторам звучить набагато краще, ніж безліч причин, через які компанії зазвичай провалюються - всі види безправного управління, низька якість або бажаність товару, недостатня кількість маркетингу, неправильний час та місце для продукту тощо.

Див. FUD для прикладів цієї стратегії.


Мої думки точно. Це прекрасна козла відпущення, тому що часто це важко спростувати, особливо для офлайн-ігор.
MikeS

Як козла відпущення, вона втрачає свою силу, коли особа з іншого боку дискусії каже: "Тоді чому ви не мали кращого захисту від піратства?" Оплатіть робочі сили, щоб створити захист або вирішити втрачений дохід і збільшене завантаження сервера.
TecBrat

3
@TecBrat приємний, але хибний аргумент. Якщо ви страждаєте від 50% втрат від піратства і підвищуючи захист від піратства, ви з'їдете більше 50% ваших залишків доходу, щоб зменшити цю втрату до 30% (а також протистояти 20% ваших клієнтів, які платять, відмовлятися від вас через збільшення клопоту), ви ведете програшну битву. Це саме те, що роблять багато компаній, закінчуючи скорочення своїх втрат та закриття титулів та відділів, які страждали занадто багато, щоб зосередитись на чомусь іншому.
1313

5
Це не відповідь, за іронією долі це лише FUD. Ніяких джерел, лише міркування.
Матсеман

@Matsemann Для чого потрібно джерело? Google "Топ-10 причин, через які компанії стають невдалими".
Хакворт

4

Я можу подумати про те, що у верхній частині моєї голови, коли DRM та піратство спричинили погані продажі гри, а компанія в кінцевому рахунку вийшла з ладу, що може бути, а може і не бути безпосередньо пов'язане з продажем гри.

Квест Titan, виконаний Iron Lore Entertainment, мав DRM, де піратські копії були надзвичайно глюкізними та багато розбилися, а пірати поширювали жахливі слова у вустах про це, і це вплинуло на продажі

Я не впевнений, чи це було безпосередньо пов’язано з тим, що вони стають непрохідними, але я впевнений, що це не допомогло ситуації.


4
Тож вони використовували захист від копіювання, щоб гра виглядала гнучкою та глянцевою у піратській версії, а потім скаржилася, що у людей склалося враження, що нетребована версія може бути і глючною, і глянцевою? Схоже, власний захист від копіювання вражає їх набагато важче, ніж власне піратство.
Філіп

3
Ну, щоб бути справедливим Titan's Quest насправді була якась хитра гра. Один із засновників Iron Lore (Брайан щось) працює викладачем у моїй школі (Північно-Східний університет) і переконав мене спробувати. Потрібно сказати, що це було не дуже цікаво, хоча я впевнений, що в піратських версіях помилки були дуже негативні, гра була насправді не дорівнює (геймплей мудрий, графіка насправді була приголомшливою). успіх. Ви також повинні відзначити, що ця компанія була заснована на надто щільному бюджеті і мала всі свої яйця в тій же кошику, що має форму Titan Quest.
Бенджамін Дангер Джонсон

2

Слід уточнити, що робота розробника не втрачається. Причина: це не одна гра, яка піратується, є багато навантажень, піратство ігор може збільшити словесне слово для тих ігор, якщо вони стануть популярними, скажімо, серії GTA та багато іншого. Отже, якщо гра стає популярною через піратство і якщо вони досягнуть культового статусу, вимога нової версії для тієї ж, що має більше графіки, деталізації та програмування, стане публічним попитом. Отже, робота розробника не втрачається, а збільшується.

Якщо ми подивимось на інший спосіб, коли популярність теж не вдається, компанія, яка робить цю гру, або закриється в гіршому випадку, або зробить нову версію, але в будь-якому випадку, розробник матиме свою найціннішу інтелектуальну власність і інвестуватиме в нове підприємство чи товар. Тож і в цьому випадку його робота не втрачається.


2

Зараз я не можу знайти цю статтю, але деякий час тому я прочитав інформацію про те, як розробники однієї з ігор Spyro витрачали 1/5 бюджету та час розробки на додаткову систему DRM.

Вони підрахували, що ця система сповільнила хакерів лише на 6 днів і збільшила дохід майже на 30%.

Хоча це не студійні закривальні номери, вони все ж дають вам уявлення про вплив піратства на гру. Вам, безумовно, слід врахувати, який вплив він буде мати на вас, і спланувати відповідний спосіб.


4
Ви говорили про утримання піратів у затоці ? Згідно з цією статтею, минуло два місяці, перш ніж вдалий тріск вийшов, але вони не намагалися підрахувати, скільки продажів було б втрачено піратству в іншому випадку. Вони лише зауважили, що 30-50% від загального обсягу продажів в грі здійснюється протягом перших 2 місяців.
Натан Рід

1
Відмінне посилання @NathanReed
Tom 'Blue' Piddock

1
Розробити це було не п'яте число бюджету, а 50-е. На розробку захисту вони витратили трохи менше 2% від загальної кількості годин розробника. Планування та ресурси, що входили в нього, означали додаткові завдання з виробництва та тестування, але в іншому випадку це не була п’ята частина витрат.
Том «Блакитний» Піддак

0

Це неможливо довести, оскільки "втрата продажів" - це повна вигадка. Він порівнює фактичний світ та події, що трапилися з уявним паралельним Всесвітом, у якому всі користувачі, які скопіювали програму, змушені були платити за програму (чи все-таки вони хотіли користуватися цією програмою, якщо вони повинні були платити, і чи чи не деякі з них могли собі це дозволити).

Якщо ігровий розробник виходить з ладу, тоді як інші виживають, це, ймовірно, викликано різницями між цією розробницею гри та іншими, оскільки всі страждають від піратства, але не всі вимикаються.


9
"Неможливо довести" - це не те саме, що "повна вигадка".
Attackfarm

3
Хто сказав, що це те саме? X, оскільки Y не означає X = Y. Втрата доктрини продажів заснована на порівнянні реальності з уявним всесвітом, де кожен платить за речі, які можна скопіювати.
Анон

О, цей аргумент нагадує мені Річарда Столмана. До речі, я вважаю його одним з найкращих людей у ​​світі. Я програміст і шанувальник вільного програмного забезпечення / Відкритого коду.
HM

3
ви можете фактично виміряти це досить надійно за певних умов. Якщо у вас старіший продукт із відомими номерами продажів і випускаєте щось інше, що приваблює ту саму аудиторію, то побачите, що ваші продажі цього продукту знизяться до 50% від попереднього, але побачите кількість блогів, дописів на форумах та запитів підтримки. будь то однаковий чи вищий, ви можете припустити, що 50% падіння пов'язане з піратством.
1313

4
Аргумент може нагадати вам Стеллмана, але я не згоден з великою кількістю того, що думає Сталлман. (Я думаю, що він здебільшого комуністичний твіт.) Але факти - це факти. Незважаючи на те, що ми зі Столлманом не погоджуємось, ми обидва повинні раціонально визнати, що якийсь аргумент заснований на вигаданій реальності. Якщо ви розробляєте програмне забезпечення, перед тим, як накопичити перший долар інвестицій або написати перший рядок коду, ви повинні планувати, що буде піратство. Ви не плануєте уявного Всесвіту без піратства, а потім плачете.
Анон

-1

Ігри GreenHeart піратством також вдарили досить важко, навіть важко їм вдалося відбити назад дуже унікальним чином.

Вони самі завантажили гру на торрент-сцену, але це була модифікована версія. Їх гра, магнат GameDev, була модифікована для цього випуску, так що ваша компанія з розвитку віртуальних ігор рано чи пізно збанкрутує через піратство.

У них навіть пірати публікували на своїх форумах про те, що "піратство їх губить".

Оригінальна стаття

У цій статті ви також можете ознайомитись зі статистикою справжніх та зламаних версій.

Хоча вони не збанкрутували, я прочитав ще одну статтю, яку не можу знайти, яка заявляла, що гра не приносила ніякого прибутку; це також негативно вплинуло на розробників ігор, які не хочуть продовжувати, врешті-решт вони зробив, і оскільки, здається, їхня гра почалася.


Повторне бажання пояснити?
акалтар

-3

Це ще не згадується, але деякі люди наводять дуже зручний для піратства формат компакт-дисків Dreamcast-дисків (потрібно було просто записати ізо-файли, не моделюючи лише завантажувач) як один з головних факторів відмови системи. Це не призвело до повного колапсу Sega, але ми більше ніколи не побачимо жодного обладнання з них.


7
Чи є у вас джерела для цього?
юріцукі

2
Це не тому, що більшість ігор Dreamcast абсолютно смокче або що завгодно. Це Sega звинувачувало в піратстві, коли проблема була у власних стінах. Настільки ж, як K-Mart звинувачував каси для самообслуговування у своїх величезних втратах, коли всі знають, що це Wal-Mart.
Капітан Скайхоук

11
-1 Надайте джерела своїх претензій
MichaelHouse

-3

Це може бути добре і погано. Добре, що це допомагає популяризувати програмне забезпечення (я кажу загалом). Microsoft - найкращий приклад. Вони фактично "дозволили" піратство, зараз 95% комп'ютерів у світі має своє програмне забезпечення, і тепер ми не можемо без них жити.

Інша теорія, не хвилюйтеся багато. Якщо користувач використовує піратську версію, він ніколи не платить за непіратську, якщо піратська доступна. Я маю на увазі, чому він використовує піратські, бо не хоче платити. Так що про втрачені продажі не так багато, це може насправді збільшити продажі за рахунок популярності та «хороших» людей, які хочуть купувати. Дайте можливість зареєструватися / купити. Але розробник почуватиметься погано, коли побачить, що їх програмне забезпечення зламалось.

Фільми - це інша гра. Піратські будуть безпосередньо відносити до втрачених продажів.

Редагувати: Для тих, хто шукає джерело, ось цитата з M $. Тільки, що я говорив про Microsoft. Більшість їхніх бізнес-стратегій - це протистояння противника.

Білл Гейтс чудово сказав: "Поки вони збираються його вкрасти, ми хочемо, щоб вони вкрали наші. Вони потраплять у залежність, і тоді ми якось придумаємо, як збирати колись у наступному десятилітті".


9
Microsoft дозволив піратство? Якщо я пам’ятаю свою комп'ютерну історію, Гейтс з самого початку був дуже проти піратства.
MichaelHouse

Він ніколи не сказав. Але саме так і сталося. Він мав засоби, але ніколи цього не робив, тому що це був "низький" пріоритет. Це ще один спосіб розчавити опонентів.
Mathew Joy

9
Маєте джерело для цього? Задовго до Windows, Гейтс написав відкритий лист для любителів , в якому він досить критично ставиться до піратів.
MichaelHouse

3
@ Byte56 , що він може означати , по дозволяючи це те , що люди вважають , що вони не застосовують піратства в країнах третього світу , що багато, тому що , коли вони в кінцевому рахунку є гроші , вони звикли до програмного забезпечення MS і , таким чином , MS буде заробляти гроші. У мене немає джерел, я просто намагаюся вказати, що він може означати.
Матсеман

3
@Mathew, як показали інші відповіді, не тільки "втрачені продажі" завдають шкоди компанії, але, наприклад, завантаження сервера.
Matsemann
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.