Сучасні методи відтворення тіней?


16

Який стан мистецтва з точки зору тіньового відображення? Моя мета - OpenGL 3.2, використовуючи відкладений конвеєр рендерінгу, якщо це має значення.

Минуло роки, як я заглянув у відображення тіней, і на той час було доступно чимало методик - від трафаретів до різних методів тіньового відображення. У той час для відтворення тіней потрібні окремі пропуски, що контролюються процесором. Але потім нещодавно я побачив демонстрацію, де сцена була виведена повністю на GPU, включаючи тіні. Я поняття не маю, як це було б досягнуто, або якщо це навіть розумна річ (за межами технологічної демонстрації).

Враховуючи велику кількість старої інформації в Інтернеті, я хотів би дізнатися, якими методами користуються люди в наші дні, і скільки її можна перенести на GPU (якщо вважати, що моя цільова версія OpenGL підтримує це).


1
Поки RoyT не зможе приїхати сюди, щоб запропонувати експертну думку, я просто залишу це посилання на його блог. roy-t.nl/index.php/2013/04/12/…
Seth Battin

Відповіді:


10

http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-16-shadow-mapping/ дає хороший огляд основ. http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mapping посилання на безліч наукових робіт, що описують різні вдосконалення та оптимізації.

Тіньові томи були "річчю" кілька років тому. http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume чудово описує техніку.

Останнім часом для освітлення блискавки / затінення застосовуються підходи, засновані на відстеженні променів та трасування шляхів (що вже було раніше, тільки не обладнання для їх використання). Хоча використовувані оптимізації (наприклад, візуалізація monte carlo з обмеженими ітераціями), як правило, призводять до шуму / артефактів при русі камери (для прикладу ефекту див., Наприклад, http://www.youtube.com/watch?v=FJLy- ci-RyY ).

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.