Так, ти не перший, хто помітив це . :) При сьогоднішніх високих коефіцієнтах контрастності 8 біт на компонент недостатньо для отримання плавного градієнта без видимого смуги - якщо тільки не використовується забарвлення.
Використання більше 8 біт на канал на дисплеї виробники дисплеїв називають " глибоким кольором ". Це не дуже поширене через проблеми з куркою та яйцями. Глибокий кольоровий дисплей марний без відеокарти, яка може виводити глибокий колір, та ігрового двигуна, який підтримує рендерінг в глибокий колір. Так само не має сенсу ігровий движок або відеокарта, яка підтримує глибокий колір без дисплея. Тож виробникам обладнання та розробникам ігор не надто спонукає додавати підтримку цієї технології, оскільки з будь-якого кінця немає ринку, який би виправдовував витрати на розробку.
Також існують інші способи виправити смуги через обмежену 8-бітову точність. Як я вже згадував раніше, ігрові двигуни можуть використовувати тремтіння, щоб приховати смуги.
(Зображення кішки з 256-кольоровою палітрою, без і з відтінком. Створено користувачем Wikipedia Wapcaplet , використовуваним за ліцензією CC-By-SA 3.0 .)
Додавання легкої темряви ± 0,5 / 255 перед виписанням значення пікселя до фреймбуфера є надзвичайно ефективним при приховуванні смуг на плавних градієнтах і по суті непомітно. Якщо ви працюєте в двигуні HDR, ви робите це під час етапу тонального відображення.
Нарешті, як зазначали інші, стиснення текстури може бути більшим джерелом артефактів, схожих на смуги, ніж 8-бітова точність. Це може бути те, що відбувається з небом на цій фотографії, хоча важко сказати - на ній стільки стиснення JPEG, що будь-які артефакти внаслідок стиснення DXT в значній мірі затоплені.