І Dijkstra, і A * можуть додавати різні витрати на краї (= з'єднання) від однієї плитки до іншої. Вони також дозволяють з'єднати два вузли (= плитки) з більш ніж одним краєм, кожен з різною вартістю.
Альтернативний режим стрибка означатиме, що існує альтернативний прямий край від кожної плитки до кожної плитки на відстані стрибка. Але оскільки мех може або ходити, або стрибати по черзі, витрата на використання цього краю буде точкою переміщення цілого повороту, плюс решти точок поточного повороту, коли вже був такий хід.
Згідно з вашим описом, рішення щодо ходьби проти бігу не має великої різниці щодо вибору шляху, але, швидше за все, це стратегічне рішення. Актор однозначно може піти, коли до пункту призначення можна дістатися в поточну чергу, не вдаючись до бігу. Але в іншому випадку є багато факторів, на які можна вплинути, наприклад:
- поточний рівень тепла та ймовірність брати участь у бою, перш ніж мати можливість охолонути
- складність будь-яких пострілів, які потрібно вистрілити в цьому раунді
- як стратегічно важливо швидко дістатися до пункту призначення
Для прийняття цього рішення немає жорсткого правила. Найкраще, що ви можете зробити, це використовувати евристичний підхід. Призначте позитивні чи негативні бальні значення за будь-якими обставинами, додайте їх і подивіться, чи є результат позитивним чи негативним.
Існує також ще один фактор, який слід враховувати: За певних умов мех може мати сенс уникнути припинення своєї черги в певних місцях. Перебуваючи в небезпечній зоні, використовувати три витки, щоб дістатися від А до В, але закінчуючи кожен у кришці, може бути краще, ніж використовувати лише два, але оголюватися в кінці кожного. А може, ні. Це залежить від обставин та точної механіки гри. Знову ж таки, це стратегічне рішення, яке ви повинні прийняти на основі евристики. Ви можете представити це, додавши додаткові витрати до країв, які закінчують поворот на небезпечній плитці, щоб відмовити ШІ зробити цей крок.