Насправді існує кілька досить стандартних підходів до проектування відтворення музики в грі. Розробляючи систему відтворення музики, проблеми, з якими ви стикаєтеся, пов’язані зі створенням плавних переходів, забезпеченням достатнього різноманіття та створенням музики почуття інтерактивності. Назва вашого запитання, "плавно змінюючи фонову музику", говорить про те, що ваша головна проблема - це переходи, тому саме в першу чергу я буду звертатися до кожного методу.
Спосіб 1: Шари і стебла
Один із підходів для створення плавних систем відтворення музики в іграх, який Патрік Хьюз назвав "способом AAA", полягає в тому, щоб нарощувати свою музику в шарах (їх також іноді називають стеблами), щоб не було єдиної остаточної версії треку. Натомість у вас може бути один базовий трек, який працює послідовно, з мелодичними, ритмічними, гармонічними варіаціями, які граються на ньому.
Зазвичай ви (знову з патріком Хьюз) будуєте їх навколо загального мотиву, який проходить через кожен елемент елементу в музичному творі, або навіть перетворює всю музику в грі. Хорошим прикладом немелодичного мотиву є використання Мартіна О’Доннелла фригійської шкали в іграх з гало ( http://www.1up.com/features/music-halo-reach ). Зазвичай кожен із цих композиційних музичних треків вирівнюється для синхронізації на тимчасовій шкалі один з одним. Хоча можна створити музичні шари, які не обов'язково залежать від послідовного темпу та синхронізованої шкали часу, або можуть добре працювати в декількох контекстах темпу та шкали часу.
Оскільки кожен шар призначений для спільної роботи, цілком можливо мати один багатошаровий музичний трек, який просто грає протягом усієї гри, роблячи невеликі переходи між шарами всередині себе, щоб позначити зміни стану гри.
Спосіб 2: Розгалуження
Ви кажете, що вже створені музичні треки, тому це означає, що ви вже маєте на увазі певний напрямок: розгалуження музики. Що стосується розгалуження музики, ваша головна проблема - перехід між музичними треками, які були визначені для відтворення у певних розділах гри. Ви можете досягти різноманітності, розбиваючи окремі музичні сегменти на петлі, які мають пару різних версій, так що одна і та ж версія ніколи не відтворюється двічі в двох ітераціях і не завжди починається однаково.
Одним із способів обробити переходи в простому розгалуженні музики є написання більшої кількості музики, яка суто діє як перехід від цих існуючих музичних треків до інших. Навіть якщо неможливо висвітлити кожен можливий музичний перехід, ви також можете скористатись "роз'ємами доріжок", щоб рано закінчити музичну доріжку у випадку, коли ви намагаєтесь уникнути простих змін, що згасають, згасаючи.
Спосіб 3: CCC-Combo
Важливо також зазначити, що два основних підходи, що обговорюються тут (шари та розгалуження - це те, що вони зазвичай називають), можуть співіснувати концептуально. "Розгалуження" - це такий простий термін і опис того, що відбувається, що ви цілком могли б розгалужуватися між багатошаровими музичними системами. Для цього часто потрібна напівскладна система відтворення, тому вам доведеться збалансувати те, що вартує вашого часу.
Спосіб 4: Прагматизм та простіше відтворення музики
І, звичайно, ви завжди можете просто згасати та згасати свою музику за потребою. Не соромно, якщо це відчувається правильно, або якщо це неможливо написати роз’ємні доріжки. Краще це, ніж жорсткі скорочення абсолютно непов'язаного музичного твору - це звучало б дуже жахливо.
Я також хотів би звернутися до вашої ідеї "безшумних пісень". Це непогано, але що відбувається, коли ви починаєте відтворювати один трек на 300 секунд протягом 5 секунд, тоді ви потрапляєте негайно в стан, коли вам потрібно перейти на інший трек? Очікування минулих 295 секунд здається недоцільним, якщо ви дійсно дбаєте про перехід музики.
Однак якщо музика є виключно фоновою музикою, а її основна мета полягає в тому, щоб просто встановити загальний настрій, то "простий список фонової музики" - це цілком законний спосіб продумати її. На даний момент ви говорите про такий список відтворення музики, як ви побудували в iTunes або Windows Media Player (це все ще існує?), Тож вам слід це реалізувати.
Подальше читання
Щоб дізнатися більше про стандартні підходи до проектування відтворення музики в іграх, слід ознайомитись з навчальними матеріалами для двох найбільших інтерактивних інструментів аудіо середнього програмного забезпечення, які бачать загальне використання в галузі, FMOD та Wwise.
У Wwise є хороший довідковий матеріал на цій сторінці . Стаття "Створення інтерактивної музики для ігор" є особливо хорошою, оскільки вона заглиблюється в інформацію, яку я написав тут. На каналі Youtube FMODTV є відео зі Стефаном Шуце, які охоплюють FMOD Studio в цілому - включаючи його частини, які можна використовувати для проектування систем відтворення музики. Дізнатися, як ці інструменти підходять до цієї проблеми, може допомогти вам подумати про те, як відповідати потребам власної гри.