Плавна зміна фонової музики


17

Зараз у мене є п’ять звуків для гри, над якою я працюю. У грі ви можете вести боротьбу проти інших цивілізацій у великих битвах, але також можете спокійно поселитися на планетах.

Деякі з пісень більш жорстокі, інші - досить миролюбні. Питання: яка найкраща практика для зміни між піснями. Чи краще, якщо я просто дивлюсь "це мирно чи ні", коли стара пісня закінчується, а потім граю нову чи я повинен робити це кожен кадр і негайно міняти пісні.

Перша альтернатива іноді грає беззвучні пісні в битвах (тому що пісня починалася ще до бою і ще не закінчена), а друга перетворюється між різними швидкими піснями належним чином у неправильні моменти, щоб гравець почув скорочення.

Тож я хотів би знати, що є більш природним для гравця чи є інша можливість.

PS: Пісні тривають від 300 до 500 секунд.


2
Я б сказав, що це в першу чергу засноване на думках. Це дизайнерське рішення, яке вам потрібно прийняти. Ви можете відтворити цілі пісні, або можете згасати між ними у відповідний час. Грайте тестуйте його і бачите, що, на вашу думку, найкраще працює.
MichaelHouse

Відповіді:


22

Насправді існує кілька досить стандартних підходів до проектування відтворення музики в грі. Розробляючи систему відтворення музики, проблеми, з якими ви стикаєтеся, пов’язані зі створенням плавних переходів, забезпеченням достатнього різноманіття та створенням музики почуття інтерактивності. Назва вашого запитання, "плавно змінюючи фонову музику", говорить про те, що ваша головна проблема - це переходи, тому саме в першу чергу я буду звертатися до кожного методу.

Спосіб 1: Шари і стебла

Один із підходів для створення плавних систем відтворення музики в іграх, який Патрік Хьюз назвав "способом AAA", полягає в тому, щоб нарощувати свою музику в шарах (їх також іноді називають стеблами), щоб не було єдиної остаточної версії треку. Натомість у вас може бути один базовий трек, який працює послідовно, з мелодичними, ритмічними, гармонічними варіаціями, які граються на ньому.

Зазвичай ви (знову з патріком Хьюз) будуєте їх навколо загального мотиву, який проходить через кожен елемент елементу в музичному творі, або навіть перетворює всю музику в грі. Хорошим прикладом немелодичного мотиву є використання Мартіна О’Доннелла фригійської шкали в іграх з гало ( http://www.1up.com/features/music-halo-reach ). Зазвичай кожен із цих композиційних музичних треків вирівнюється для синхронізації на тимчасовій шкалі один з одним. Хоча можна створити музичні шари, які не обов'язково залежать від послідовного темпу та синхронізованої шкали часу, або можуть добре працювати в декількох контекстах темпу та шкали часу.

Оскільки кожен шар призначений для спільної роботи, цілком можливо мати один багатошаровий музичний трек, який просто грає протягом усієї гри, роблячи невеликі переходи між шарами всередині себе, щоб позначити зміни стану гри.

Спосіб 2: Розгалуження

Ви кажете, що вже створені музичні треки, тому це означає, що ви вже маєте на увазі певний напрямок: розгалуження музики. Що стосується розгалуження музики, ваша головна проблема - перехід між музичними треками, які були визначені для відтворення у певних розділах гри. Ви можете досягти різноманітності, розбиваючи окремі музичні сегменти на петлі, які мають пару різних версій, так що одна і та ж версія ніколи не відтворюється двічі в двох ітераціях і не завжди починається однаково.

Одним із способів обробити переходи в простому розгалуженні музики є написання більшої кількості музики, яка суто діє як перехід від цих існуючих музичних треків до інших. Навіть якщо неможливо висвітлити кожен можливий музичний перехід, ви також можете скористатись "роз'ємами доріжок", щоб рано закінчити музичну доріжку у випадку, коли ви намагаєтесь уникнути простих змін, що згасають, згасаючи.

Спосіб 3: CCC-Combo

Важливо також зазначити, що два основних підходи, що обговорюються тут (шари та розгалуження - це те, що вони зазвичай називають), можуть співіснувати концептуально. "Розгалуження" - це такий простий термін і опис того, що відбувається, що ви цілком могли б розгалужуватися між багатошаровими музичними системами. Для цього часто потрібна напівскладна система відтворення, тому вам доведеться збалансувати те, що вартує вашого часу.

Спосіб 4: Прагматизм та простіше відтворення музики

І, звичайно, ви завжди можете просто згасати та згасати свою музику за потребою. Не соромно, якщо це відчувається правильно, або якщо це неможливо написати роз’ємні доріжки. Краще це, ніж жорсткі скорочення абсолютно непов'язаного музичного твору - це звучало б дуже жахливо.

Я також хотів би звернутися до вашої ідеї "безшумних пісень". Це непогано, але що відбувається, коли ви починаєте відтворювати один трек на 300 секунд протягом 5 секунд, тоді ви потрапляєте негайно в стан, коли вам потрібно перейти на інший трек? Очікування минулих 295 секунд здається недоцільним, якщо ви дійсно дбаєте про перехід музики.

Однак якщо музика є виключно фоновою музикою, а її основна мета полягає в тому, щоб просто встановити загальний настрій, то "простий список фонової музики" - це цілком законний спосіб продумати її. На даний момент ви говорите про такий список відтворення музики, як ви побудували в iTunes або Windows Media Player (це все ще існує?), Тож вам слід це реалізувати.

Подальше читання

Щоб дізнатися більше про стандартні підходи до проектування відтворення музики в іграх, слід ознайомитись з навчальними матеріалами для двох найбільших інтерактивних інструментів аудіо середнього програмного забезпечення, які бачать загальне використання в галузі, FMOD та Wwise.

У Wwise є хороший довідковий матеріал на цій сторінці . Стаття "Створення інтерактивної музики для ігор" є особливо хорошою, оскільки вона заглиблюється в інформацію, яку я написав тут. На каналі Youtube FMODTV є відео зі Стефаном Шуце, які охоплюють FMOD Studio в цілому - включаючи його частини, які можна використовувати для проектування систем відтворення музики. Дізнатися, як ці інструменти підходять до цієї проблеми, може допомогти вам подумати про те, як відповідати потребам власної гри.


+1 хороше висвітлення та чудові пояснення того, як вони працюють!
Патрік Х'юз

6

Довжина пісень не має значення. Спосіб AAA полягає в тому, щоб вся музика була побудована навколо теми, а потім затухати / виходити такі варіанти, як ваш "більш жорстокий" і "досить мирний", якщо потрібно. Із загальною темою музика просто здається поточною, але це потребує хорошого композитора і тонни постановки.

Інді-способом було б згасати стару музику, перш ніж затухати в новій, ви не почуєте скорочення і можуть мати різні музичні твори. Мені дуже подобається ваша ідея "мовчазних пісень", дуже гарна і не дозволить гравцеві втомлюватися навіть під час звичайної гри.

Ви не хочете перевіряти кожен кадр, а лише на державних переходах на кшталт "битва щойно розпочалася" та "я просто програв", якщо це можливо. Це через наступний момент:

Для переходів ви хочете зберегти таймер, щоб ви не переводили в поперек і назад, як тільки ви перейдете на нову пісню, нехай вона відтворюється принаймні на той час.

Все інше, що стосується вашого питання, - це питання смаку та стилю, і вирішити його можна лише спробувавши його в реальній грі, щоб побачити, як він себе почуває. Швидкі переходи порівняно з повільним згасанням, як довгі прогалини в тиші, скільки переходів з часом, наскільки чутливим є вибір переходу тощо.

Аудіо - це не гріз, а чудове аудіо - справа краси.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.