Гаррі Мод - мод двигуна Halflife 2. Ви можете створити власні моди механізму Halflife 2 за допомогою SDK Halflife 2, або ви можете спробувати змінити Мод Гаррі за допомогою скриптів. Я не думаю, що вам дозволяється змінювати вихідний код на мод Гаррі.
Якщо він хотів по-справжньому зробити власний FPS типу «ореол» з нуля, тоді він захоче зробити роботу з вихідним двигуном, напівжиттям SDK. Це абсолютно безкоштовно, якщо ви володієте БУДЬ-якою вихідною грою (тому ви, мабуть, її вже маєте, оскільки у вас є мода Гаррі на пару). Це забезпечить вам безліч проектів на C ++, які завершують джерело двигуна і дозволять вам робити з цим дійсно все, що завгодно. Тонни і тонни комерційних ігор AAA та інді-ігор із усім, від RTS до RPG до FPS, виробляються за допомогою двигуна джерела. Він надзвичайно гнучкий.
Це означає, що Вашому маленькому синові буде надзвичайно важко долучитися. Наскільки сильні його концепції програмування? Йому доведеться бути ROCK SOLID на C ++, щоб почати писати власну гру / мод за допомогою двигуна джерела.
Отже, якщо це звучить для нього занадто грізно (для шестикласника, я не можу уявити, щоб одна дитина змогла дістати кудись написання власної відеоігри з нуля, реально. Старі ігри, такі як Маріо і смертний комбат, мали невеликі команди розвитку, він міг Спробувати поставити 2D-гру з нуля, але це все-таки буде ТЕРДИМИ. Ці ігри брали, як писати 10 програмістів зі ступенем на рік. Він не такий кваліфікований, і є лише один з них. Сучасний, Для ігор 3D, AAA потрібні команди з 20-50 програмістів і мільярдів доларів. EDIT: гаразд, мільйони, я перебільшую. Навіть якби ви були найбільшим програмістом у світі, вам знадобиться назавжди написати самостійну гру в блокбастер. Практично неможливо нікому.)
Тоді, можливо, спробуйте лише невеликі мутації, а не повний модуль перетворення. Ви можете спробувати використовувати сценарії lua, які підтримує Mod Гаррі, щоб внести невеликі зміни в геймплей, можливо, додати новий елемент або нову функцію. Я не розігрувався зі сценарієм Гаррі Мода, тому не можу говорити з досвіду, як можу, про джерело двигуна.
Ви згадали про UDK, який досить круто, але знову ж таки, це як взяти джерело двигуна і починати з нуля. Це займає вічно, і його дійсно важко.
З того моменту, як я почав, коли я вперше програмував (а це було в 9–10-х класах, пам'ятайте), я написав мутації для нереального турніру. У них є своя мова (нераціональний скрипт), але її досить читабельний і досить високий рівень (він читається як java більш-менш), і класна річ - Епік завжди мав багато підтримки мод і мутацій в Unreal Tournament. Отже, ви можете почати просто писати мутацію, яка змушує ракети йти швидше, або ракети йдуть повільніше, і тоді ви можете скакати в нереальний турнір і грати в свою мутацію. Таким чином, можна починати з малого. Якщо ви спробуєте кодувати цілий мод з нуля як ваш перший досвід, повірте мені, ви ніколи не пройдете минулу концепцію.
Сподіваюся, що це було не надто деморалізує. Я думаю, що ваш дивовижний син захоплюється грою в такому юному віці! (Він встановив Tortoise SVN самостійно, і він серйозно в 6-му класі? Цей хлопець - майбутній розробник програмного забезпечення точно!). Але діти, звичайно, не розуміють, скільки роботи йде на створення своїх улюблених ігор, і вміти писати власний Halo - це труба.
Я б сказав, почніть з більш простих речей. Попросіть його написати понг, а потім загарбників. Потім перейдіть на нереальний турнір і напишіть кілька мутацій, а коли він добре попрацює з мутаціями, то можете подумати про модів.
Що стосується інструментів, я робив свої перші мутації UnrealTournament у Wordpad! Без жартів! Це досить просто, ви записуєте його, зберігаєте, а потім використовуєте командний рядок, щоб компілювати його за допомогою інструментів, які вже надаються UT Epic Games.
Якщо ви збираєтеся працювати з джерелом двигуна, вам знадобиться візуальна студія. Можливо, ви можете піти з візуальної студії Express штрафу, але, можливо, вам доведеться також завантажити Windows SDK, якщо ви отримаєте експрес-версію. Крім цього, лише багато терпіння та хороші основи програмування. :)