Більшість стратегічних ігор мають фіксовані одиниці та можливі поведінки.
Однак подумайте про таку гру, як Magic The Gathering: кожна карта - це набір правил. Регулярно створюються нові набори типів карток.
Пам’ятаю, що в перших виданнях гри, як кажуть, заборонено в офіційних турнірах, оскільки карти часто були надто потужними. Пізніші розширення гри забезпечили більш тонкі ефекти / правила в картах, і їм вдалося збалансувати гру, мабуть, ефективно, навіть якщо є тисячі різних карт.
Я працюю над стратегічною грою, яка трохи перебуває в одному і тому ж становищі: кожен блок забезпечується розширеннями, і гра, як вважається, буде продовжена хоча б на кілька років. Різноманітність ефектів блоків дуже велика, навіть якщо встановлено основні обмеження в дизайні, щоб бути впевненим, що це керовано.
Кожен гравець перед тим, як грати (вибираючи тематичну колоду карт Magic), вибирає набір одиниць, з якими слід (визначаючи свою глобальну стратегію). Оскільки це стратегічна гра (ви можете вважати Magic як стратегічну гру теж у деяких POV), вона по суті базується на схватці, тому гра повинна бути справедливою, навіть якщо гравці не вибирають однакові одиниці перед початком гри.
Отже, як ви переходите до збалансування цього виду несиметричної (стратегічної) гри, коли знаєте, що вона завжди буде розширена?
На даний момент я намагаюся застосувати ці правила, але я не впевнений, що це правильно, оскільки я не маю достатнього досвіду проектування, щоб знати:
- кожна одиниця забезпечила б один унікальний ефект;
- кожна одиниця повинна мати протилежну одиницю, яка має протилежний ефект, який би скасовував один одного;
- деякі обмеження на основі ігрового процесу;
- спробуйте отримати багато бета-тестів перед кожним випуском розширення?
Схоже, я в найскладнішому випадку?