Як збалансувати несиметричну гру на основі розширення?


16

Більшість стратегічних ігор мають фіксовані одиниці та можливі поведінки.

Однак подумайте про таку гру, як Magic The Gathering: кожна карта - це набір правил. Регулярно створюються нові набори типів карток.

Пам’ятаю, що в перших виданнях гри, як кажуть, заборонено в офіційних турнірах, оскільки карти часто були надто потужними. Пізніші розширення гри забезпечили більш тонкі ефекти / правила в картах, і їм вдалося збалансувати гру, мабуть, ефективно, навіть якщо є тисячі різних карт.

Я працюю над стратегічною грою, яка трохи перебуває в одному і тому ж становищі: кожен блок забезпечується розширеннями, і гра, як вважається, буде продовжена хоча б на кілька років. Різноманітність ефектів блоків дуже велика, навіть якщо встановлено основні обмеження в дизайні, щоб бути впевненим, що це керовано.

Кожен гравець перед тим, як грати (вибираючи тематичну колоду карт Magic), вибирає набір одиниць, з якими слід (визначаючи свою глобальну стратегію). Оскільки це стратегічна гра (ви можете вважати Magic як стратегічну гру теж у деяких POV), вона по суті базується на схватці, тому гра повинна бути справедливою, навіть якщо гравці не вибирають однакові одиниці перед початком гри.

Отже, як ви переходите до збалансування цього виду несиметричної (стратегічної) гри, коли знаєте, що вона завжди буде розширена?

На даний момент я намагаюся застосувати ці правила, але я не впевнений, що це правильно, оскільки я не маю достатнього досвіду проектування, щоб знати:

  • кожна одиниця забезпечила б один унікальний ефект;
  • кожна одиниця повинна мати протилежну одиницю, яка має протилежний ефект, який би скасовував один одного;
  • деякі обмеження на основі ігрового процесу;
  • спробуйте отримати багато бета-тестів перед кожним випуском розширення?

Схоже, я в найскладнішому випадку?

Відповіді:


11

Я б викинув перші дві твої кулі. Це може бути хорошою ідеєю, щоб розробити кілька одиниць, але це не допоможе вам збалансувати.

Дійсно, що вам доведеться зробити, це просто грати в гру і постійно тримати аналітичний розум (або набір розуму), який дивиться на проблему. Дизайн - це дуже м'яке мистецтво, немає ітеративного способу сказати, врівноважена чи ні гра.

З іншого боку, це такі речі, які генетичні алгоритми досить добре відмивають. Він не замінить наявність великого бета-тесту та зворотній зв'язок з людиною, але він може зафіксувати деякі крайні випадки, про які ти зазвичай не думаєш.


Якщо говорити про магію, то тут є ще деякі речі, які допомагають збалансувати її

  • Збалансування на основі витрат. Ви можете отримати кілька карток, але грати на них або використовувати їхні здібності вимагає великої кількості мани
  • Удача в розіграші. Ви не починаєте зі свого ідеального набору з 7 карт, і ви можете мати максимум 4 однієї картки у вашій колоді (іноді менше, залежно від карти). Тримає людей чесно.
  • Лічильники загального призначення. Навіть якщо ви не можете боротися з одиницею або здібностями безпосередньо, ви, можливо, зможете використовувати свої обмежені ресурси, щоб у першу чергу не статися проти вас.
  • Постійне оновлення набору правил. Можливо, ви хочете йти вперед і впровадити якусь розширювану систему правил, щоб заборонити або обмежити певні одиниці

Дякуємо за поради. Те, як вони керують своїм ігровим балансуванням для Magic, мені завжди здається незрозумілим.
Клайм

6

Насправді, M: tG пережив злети і падіння, де деякі розширення були надмірно змішані, а деякі - недостатніми. Наприклад, більшість розширень навколо 3-го та 4-го випусків були чудовими, але розширення Tempest зробило безліч попередніх карт. Можливо, вони зараз обережніші, але вони все ще робили значні «помилки» балансу (або навмисні зміни, щоб заохотити покупки карт, якщо ви цинічні) цілком певний шлях у цикл.

Тут головне - слідкувати за застарінням. Якщо два об'єкти мають однаковий ефект, але один коштує дешевше, ніж інший, то більш дорогий в теорії ігор «домінує» і, таким чином, нічим не вартий. Щоб запобігти пануванню одного об’єкта чи стратегії над іншим, кожен повинен мати ситуацію, коли це варто. Наприклад, одна одиниця може бути сильнішою за другу за тією ж ціною, але, можливо, другий має додаткову здатність, або більш тонко, можливо, другий може бути використаний спільно з третім таким чином, що перший не може.

Часто люди пропонують тут якийсь підхід «рок / папір / ножиці», але будьте обережні - хоча це означає, що жодна стратегія не домінує над іншими, це також означає, що жодна стратегія також не має особливо цікавих особливостей. M: tG покращився на RPS, маючи якісно різні підходи для кожного з 5 кольорів замість типового кругового співвідношення X ударів Y, Y ударів Z, Z ударів X тощо.

Тому, як правило, легко переконатися, що жоден із ваших об'єктів не є повністю домінованим і нікчемним. Але це не обов'язково означає, що їх оцінюватимуть як «врівноваженими», особливо якщо ситуації, в яких вони світяться, досить обмежені. Для цього вам, ймовірно, потрібно переконатися, що ви розумієте кожну з цих потенційних ситуацій. У M: tG, принаймні тоді, коли я грав, у вас було кілька стандартних типів стратегії: прямий збиток, багато маленьких істот / швидкість, кілька великих істот, контроль / контрмагія тощо. Якщо у вас є список стратегій, таких як це можливо, можна побачити, як кожен із ваших ігрових об'єктів міг би вписатися в один або декілька з них. напр. Середня велика істота із середньою вартістю не цікава для двох стратегій, заснованих на створенні істот,

Тестування - хороша ідея. Але бета-тести, керовані гравцем, повинні бути вашим останнім засобом тестування, а не вашим основним методом. По-перше, вам слід чисельно проаналізувати свої ігрові об’єкти. Ви керуєте правилами, щоб ви могли точно знати, скільки доступних ресурсів, а отже, як швидко можна запускати атаки тощо. Ви можете розробити максимальні межі та середні показники для них, порівняти їх між стратегіями та налаштувати об'єкти, щоб зменшити масові нерівності.

По-друге, з самого раннього етапу у вас повинні бути системи AI, які здатні швидко грати в багато ігор один проти одного і вчитися на своїх помилках. Ви можете розпочати їх із стратегій, які розробляли дизайнери, або змусити їх вибирати випадкові, і розвиватися між ними, бачачи, що працює, а що ні. Залиште їх помелу на ніч, збирайте статистику і дивіться, що вони вам кажуть. Ви, ймовірно, виявите, що вони сходяться за однією або двома стратегіями, які завжди виграють, що дає вам щось коригувати.


Дякую за поради, це корисно. Щодо речі AI, я вважав, що буде важко написати декілька AI для цього типу гри, оскільки, мабуть, загальний AI може зрозуміти сили та слабкість кожного типу одиниць і розумно використовувати комбінації, або зробити сімру У мене є різні стратегії та віддають перевагу певним комбінаціям одиниць ... тому це багато роботи.
Клайм

Створення гри - це велика робота, AI чи ні! Я впевнений, що якщо людина може зрозуміти гру, то і звичайний інтелект може теж. Якщо ви можете кодувати правило в коді, то ви можете зрозуміти правило в коді.
Килотан

3

Зазвичай термін "розширення", а не "розширення", FYI.

Найкращий спосіб зробити це - зрозуміти криву витрат на вашу гру. Якщо ви знаєте, що всі карти (або одиниці, або будь-що інше) у вашій грі мають однакове співвідношення витрат і вигод і що вони збалансовані, то теоретично ви можете придумати скільки завгодно інших речей і скільки завгодно оскільки вони падають на ту саму криву витрат, вони (теоретично) будуть збалансовані з тим, що було раніше. Це не так, як це робить Magic, але більшість інших CCG, над якими я працював, зробили щось подібне. Як бонус, знання кривої суттєво скорочує необхідний час, який потрібно для того, щоб грати на баланс у майбутніх наборах, тому це економить ваш час / гроші на розвиток.

Ось нижня сторона: насправді важко дізнатися криву витрат на передній план. Зазвичай це щось найкраще виявлене після випуску базового набору, а може бути ще один набір чи два після цього ... в цей момент у вас вже є купа (ненавмисно) незбалансованих речей. За допомогою комп’ютерних ігор ви завжди зможете випустити виправлення, яке врівноважує старі речі пізніше, за умови, що ви зможете впоратися з випаданням від спільноти гравців (вони, як правило, отримують розчулення за будь-які зміни улюбленої гри, навіть якщо це позитивні зміни, якщо вони не ретельно керував).

Звичайно, це не дозволить тобі ВСІХ шляхів туди. Іноді ви робите картки чи інші ефекти, які настільки далекі там, що їх насправді не можна безпосередньо порівняти або збалансувати ні з чим іншим, тому вам просто потрібно рухатись за допомогою своїх інстинктів. Але якщо таких є лише кілька, ви можете витратити більшу частину свого часу, працюючи над балансуванням їх вручну, а решту залишити на автоматизовану математику.

Є ще одна проблема, з якою ви зіткнетеся зрештою, яка не пов'язана з балансом, і я вважаю, що це (а не баланс) є основною причиною того, чому Magic почала використовувати "Тип 2" та інші обмежені формати: зрештою пул карт просто стає занадто великим керувати. Впевнені, гравці, які були там з самого початку, які поступово додають по черзі один набір для своїх знань про гру, вони можуть керувати нескінченно ... але для НОВИХ гравців, вступаючи в нову гру і раптом розуміючи, що потрібно запам’ятати тисяча карт - це величезний бар'єр для входу, і ви побачите, що без якогось обмеженого пулу карт, на який можна брати, ваша гра фактично повністю закрита для нових гравців. Отож, заздалегідь складіть план того, як ви будете вирішувати це, незалежно від питань балансу.

Якщо вас цікавить баланс кривих витрат, я написав тут підручник: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/21/level-3-transitive-mechanics-and-cost-curves/ ( Решта цього блогу присвячена іншим темам, що стосуються ігрового балансу, які можуть бути вам також цікавими, але саме ця публікація безпосередньо стосується CCG.)


3

Урівноважувати речі буде важко, коли набір речей, які ви врівноважуєте, буде відкритим. Така природа речі, і тому ми називаємо це "баланс". Додавання одного нового блоку може драматично вплинути на інші.

Якщо ваша гра вже багатокористувацька та соціально орієнтована, одне можливе рішення - це натовп джерел: нехай гравці оцінюють відносні сильні сторони різних одиниць, а потім агрегуйте їх, щоб дати кожній одиниці свій бал. Потім, будуючи свої війська, встановлюють ковпак для загальної одиничної сили всіх військ.

Або в іншому випадку ви можете залишити це на гравцях, щоб мати контроль над цим, дозволяючи їм визначати ігрові вимоги, які дозволяють або забороняють певні одиниці.

Ви не можете перекривати всю роботу на плеєрах. Ніхто не завадить витрачати час на класифікацію речей, якщо гра настільки неврівноважена, що грати нецікаво. Але ви, можливо, зможете надати їм можливість тонкої настройки.


0

У мене стратегічна гра в подібній ситуації: надлюдини з різноманітним набором повноважень. Я не планую явно розширювати список персонажів, але це очевидний спосіб розширення гри, якщо він добре сприйнятий.

Термін, який я використовував для опису правил гри, - це "виняток на основі винятків", про який я впевнений, що чув у іншому місці посиланням на M: tG. Повноваження здебільшого діють як винятки із набору загальних правил, а не шляхом введення нових правил. Там, де вводяться нові правила, вони, як правило, поєднуються безпосередньо з самим живим символом.

Моя гра ще не закінчена і не випущена. Це сказав, ось що я застосував для балансування досі:

KISS - Кожна сила має лише один ефект, виражений максимально просто і конкретно. Оскільки повноваження самі є винятками, я залишаю їх винятками та особливими випадками. Там, де взаємодіють персонажі, завжди зрозуміло, взаємодіють чи ні їх сили, і якщо так, то хто з них домінує. Я створив велику електронну таблицю, в якій порівнював між собою потужність, щоб відобразити незрозумілі взаємодії. Хоча ця дизайнерська робота насправді не була «балансуючою», але чітке пояснення мені дозволило визначити різні способи групування повноважень для пошуку загальних проблем та рішень.

Винятки з чого? - Кожен персонаж моделюється на основі базового набору атрибутів та дій. Разом основні атрибути та дії визначають те, що я називаю символом "рівня пішака". Коли персонажі втрачають свої сили, вони все ще мають відмовитися. Крім того, зважаючи на обмежену спрямованість повноважень, будь-який даний персонаж знаходиться на рівні 90% пішаків за межами своєї спеціальності. Незалежно від того, наскільки потужний персонаж, кожен має принаймні одну ахіллову п'яту на рівні пішака.

90% домінанти - аспекти KISS та рівня пішаків об'єднуються, щоб створити мій план на 90% домінування. Кожен виняток із потужності відображає один або кілька аспектів Ахіллесова п'яти на рівні пішака. Зважаючи на розподіл повноважень, це означає, що кожен персонаж може домінувати 90% інших персонажів у межах своєї власної області знань. У багатьох випадках це також обмежувало кількість повноважень, які потрібно було збалансувати між собою: з нею взаємодіяла б лише частина всіх повноважень. Лише підмножина таких взаємодій не мала явно домінуючої сили. Маючи близько 100 унікальних сил, кожна вимагала прямого балансування проти приблизно 5 інших.

Гра розроблена приблизно настільки, наскільки це може бути без набагато більшої кількості ігор. Playtesting дуже важливий, особливо для гри з якомога більшою кількістю комбінацій речей, як у мене (і ваших за звучанням). Немає ступеня сольного проектування та врівноваження, що я можу зробити, що не виявляє всіляких недоліків, як тільки люди насправді грають на ньому.

Залишаючи вас із посиланням на сайт, до якого я ще не бачив посилання. Ігри на балансування для кількох гравців, частина 3: Справедливість Девід Сірлін. Тут є багато корисної інформації, але слід попередити, що він догматично налаштований на ідею грати в перемогу (можливо, це не здається чимось попередженням, але просто пам’ятайте про це).

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.