Існує багато місць, де HDR має велике значення, окрім надання вихідних даних на основі фільтра цвітіння. По суті, будь-яке місце, де значення освітлення масштабуються або додаються разом, буде виглядати по-іншому, і буде більш реалістичним / фізично правильним, якщо виконати в HDR.
Одне з найбільш очевидних місць, де це має значення, - це роздуми про навколишнє середовище . Як ви можете знати, більшість неметалічних матеріалів мають дуже низьке дзеркальне відбиття при нормальній частоті падіння - як 2% до 5%. Таким чином, відображення буде лише від 2 до 5% настільки яскравим, як і середовище, яке воно відображає. Якщо у вас немає середовища HDR (включаючи небо, джерела світла тощо з реалістичними рівнями яскравості), це призведе до неприродно темних, вимитих на вигляд відбитків. У середовищі HDR відображення виглядає природним і зберігає контраст, незважаючи на низький загальний рівень окулярів.
Ось приклад, який я наніс за допомогою сірої кулі з 5% специфікацією та картою навколишнього середовища з однієї з світлових зондів Пола Дебевека . На цьому зображенні немає тонального відображення чи розквіту.
Ця проблема виявляється з будь-якою блискучою поверхнею; автомобілі, скляні вікна та вода - поширені випадки. Ви можете трохи зламати це, змінивши масштаб або іншим чином змінивши кубічну карту LDR, але перевага кубічної карти HDR полягає в тому, що вона "просто працює" незалежно від матеріалу чи освітлення.
Крім відблисків, HDR важливий лише для правильного функціонування накопичення світла . Якщо у вас є сцена з безліччю джерел світла, можливо, навколишнього та спрямованого, або декількома точками світла, що сходяться тощо, можуть бути місця, де загальна кількість світла перевищує 1,0, навіть якщо жодне з окремих світильників не має яскравості понад 1,0 . Це покращує візуальні зображення, якщо ви використовуєте тональне відображення, щоб плавно панувати у надлишковій яскравості, а не просто насичувати до 1,0 та вирізати щось із цього приводу.
Ось приклад з Uncharted 2 (це зображення можна знайти на слайді 126 розмови Джона Хейбла про GDC ). Як бачите, без відображення тону ділянки на щоці та лобі персонажа, де освітлення стає занадто яскравим, демонструють неприємний жовтий відтінок (через насичені червоним і зеленим каналами до синього), а також повну втрату деталей у насичена область.
Нарешті, ще одне місце, де з'являється HDR, - це післяобробні ефекти, такі як розмиття руху та глибина різкості . Хоча це може бути дорого, але весь ваш постпроцесовий ланцюг у HDR призводить до набагато реалістичніших результатів. Ось приклад того, що відбувається з розмиттям руху:
Під час розмиття світлі ділянки зображення HDR залишатимуться яскравими та жорсткими, тоді як у зображеннях LDR вони пом’якшаться та тьмяніють. Як показано вище, післяпроцесорна обробка HDR - це краще моделювання того, що відбудеться у реальній камері, тому вона виглядає більш «фільмово».
Таким чином, для освітлення та рендерінгу HDR є набагато більше, ніж просто цвітіння.