Android: Злий масштаб птахів


11

Хтось має уявлення про те, як проводиться масштабування у розлючених птахів? Я хочу переконатися, що мої зображення / фон завжди масштабуються відповідно до екрана, і ця гра, схоже, має подібний ефект. Я грав з партією маніфестних налаштувань щодо встановлення бажаних розмірів екрана, але мені ще дублювати саме те, що я хочу.

Чи є якісь ефективні способи переконатися, що ваша гра завжди відображатиме простір XY, зменшуючи за необхідності залежно від розміру пікселя?

Я хочу переконатися, що все завжди відображається на екрані для всіх пристроїв, а не обрізати речі на невеликих пристроях або додавати чорний пробіл на великих пристроях.

Я обчислюю простір для малювання, отримуючи розмір подання і використовую це як межі для моїх спрайтів, але, здається, він не працює надто добре.

Відповіді:


6

Щоб відповісти на початкове запитання, Сердиті птахи використовують звичайні растрові графіки (а не вектори). Просто розпакуйте .apk (це zip-файл) і самі перегляньте текстури.

Злі птахи трапляються лише для того, щоб вам не встановити коефіцієнт масштабування понад 1.x, тим самим уникнути збільшення масштабу (збільшення) текстур. Можливо, воно також використовує OpenGL-картографічне відображення, щоб уникнути зменшення масштабів (мінімізації) артефактів.


Пояснює, чому існує / була окрема версія HD.
Матвій

4
  1. Використовуйте векторну графіку . Вектори не визначаються точками в просторі (тобто окремими пікселями), вони визначаються математичними співвідношеннями і легко адаптуються до менших чи більших поглядів.

  2. Неможливо відобразити саме таке зображення на екрані співвідношення 4: 3 та екрані співвідношення 16: 9, не стискаючи або розтягуючи зображення. Таким чином, вам доведеться вирізати речі на пристроях 4: 3, які відображатимуться на широкоекранних пристроях 16: 9. Це не погано в такій грі, як Angry Birds, де користувач може панорумувати, щоб побачити, чого не вистачає.


1

На платформі Android є:

  • 320 * 240 (1,33)
  • 400 * 240 (1,66)
  • 480 * 320 (1,5)
  • 800 * 480 (1,66)
  • 854 * 480 (1,77)
  • 1024 * 600 (1,71)

Отже, проектуючи свою гру в 2D, ви повинні подумати над цим. У вас є два технічних рішення:

  • Вибір співвідношення (1,66 є найпоширенішим) та використовуйте чорні смуги (як фільми)
  • Виберіть обмежувальне поле, в якому не можна зменшити масштаб, та інше для збільшення.

Я використовую цей метод для Moblox і розфарбовуйте рівні з цими полями. Для найкращого відображення на більшості телефонів мої обмежувальні коробки мають співвідношення 1,66. У телефонах співвідношення 1,33 або 1,77 є фонні елементи, які не видно, але я створив свій рівень із централізованими діями. Тож гравцям все одно.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.