Текст підручника без дратівливого користувача?


22

У мене є текст підручника (який я планую пізніше доповнити озвучкою, але це повинен бути текст на даний момент, оскільки я ще не взяв контракт на актора VO).

Текст представлений у діалогах, які є як твіти (менше 140 символів у кожному). Текст великий і читабельний.

У тексті містяться життєво важливі вказівки, які вказують користувача, що робити далі . Під час відтворення, користувач просто натискає кнопку "ОК" ОК ", не читаючи текст". Остаточне діалогове вікно зникне, і користувач не матиме поняття, що робити, оскільки він не читав інструкцій. Гра очікує, що він виконає завдання, про яке він тільки що попросив, і він не знає, що це таке.

Я намагався:

  • помістивши лічильник (3), (2), (1), тоді, коли лічильник зникне, ви можете натиснути ОК. Я думаю, що лічильник дратує / відволікає
  • відтворення / відключення кнопки, поки не пройде 2-3 секунди для кожного діалогового вікна тексту
  • повністю приховавши кнопку ОК, поки не пройде 2-3 секунди для кожного діалогового вікна тексту

Як я можу краще вирішити цю проблему, коли користувач не читає текст підручника перед відхиленням діалогу?


Я вважаю, що ви вже прочитали це запитання, але я хотів би виділити інтерактивну частину - ніщо мене не турбує особисто, ніж навантаження тексту підручника на екрані, який я повинен прочитати.
Полярний

Я цього не читав, але підручник інтерактивний, з кількома інструкціями, що робити далі .
bobobobo

Можливо, у вас просто є гравець, який не любить наступних вказівок: P
Полярний

3
повторіть текст, коли користувач не зробив необхідних дій протягом 10 секунд і продовжуйте повторювати, поки він не зробить ...
храповик

Якщо це гра, вона створена для гри, а не для того, щоб навчити гравця важливості читання інструкцій перед її грою
woliveirajr

Відповіді:


33

Не майте незрозумілих стінок тексту підручника. Якщо вам потрібно більше однієї маленької стрілки на екрані, ви дійсно повинні розглянути чому .

"Чому користувач переходить через діалогове вікно після діалогу?" Неправильне питання. "Чому ми показуємо кілька діалогів?" Правильне питання.

Ви говорите, що діалогові вікна інформують користувача про те, як виконати завдання. Завдання занадто велике. Завдання повинно бути "переміститися сюди", "натиснути це", "торкнутись цього" і т. Д. Не "рухатися сюди, торкнутися носа, потерти живіт, дивитись на північ, стрибнути на одну ногу, натиснути вгору, вгору, вниз, Вниз, Вліво, Вправо, Вліво, Вправо, В, А "

Наведені інструкції потрібно розбити на невеликі, дискретні частини. Зроблено правильно, ви можете постійно зберігати інструкції на екрані або іншим чином виділити необхідний біт. Наприклад, в грі з контролером ви могли показати зображення потрібної кнопки, яку слід натискати на екрані, поки вона не буде натиснута. Якщо ви хочете, щоб гравець взаємодів із предметом, змушуйте його світитися, відскакувати або іншим способом виділятися, поки взаємодіяти з нею. Якщо ви хочете сказати гравцеві, як взаємодіяти, спливіть праву кнопку / клавішу, коли вони достатньо близькі (багато ігор роблять це весь час у будь-якому випадку, навіть поза навчальними посібниками, особливо з керованими контекстом елементами управління).

Ще одна тема, яку ви могли помітити, щоб уникнути тексту. Геймери - ліниві істоти, і вони не хочуть читати інструкції. Покажіть, не кажіть.


+1 для полегшення розуміння завдання. Я колись працював над грою, де ми буквально ховали все інше на екрані, окрім їх персонажа та дверей, на які вони мали натискати; просто виділити цю двері було недостатньо, тому що люди не помічали її посеред усього іншого, на що вони могли дивитись.
поштовх

20

Якщо ваші тестери просто пропускають ваш текст, ви повинні зробити те саме - взяти це як підказку для його усунення .

Натомість винайміть свою гру такою, що дає користувачам прогресивний досвід навчання, який навчає їх тому, що вони повинні знати.

Серед моїх улюблених ігор для цього є серія Half-Life. Ви починаєте вчитися просто ходити. Тоді потрібно навчитися стрибати. І тоді ви отримуєте лом. Вони не кидають його в руки і негайно змушують боротися з ним, а натомість ви починаєте просто ламати речі просто заради задоволення - а може, і усунути простий бар’єр для вашого прогресу. Пізніше вам доведеться використовувати його, щоб вижити і боротися. Але спочатку ви маєте з цим пограти.

Тож структуруйте свою гру, щоб створити навчання, і не структуруйте своє навчання, щоб створити гру. Якщо це має сенс

Також розглянемо використання NPC для передачі повідомлень. Якщо вам потрібен гравець, щоб забрати предмет, запросіть NPC, скажіть їм: «Вам потрібно піти забрати цей предмет». Якщо вони цього не роблять, нічого страшного. Але через деякий час цей NPC повинен сказати: "Ей, ти повинен забрати цей предмет - ти не почув мене вперше?" Подумайте: "Вони чекають на вас Гордон ... У випробувальній ... палаті ...", якщо ви знаєте свій HL;)

Гравці люблять грати - і досліджувати. Нехай вони це роблять. Не змушуйте їх затягувати шлях, не маючи шансів експериментувати. Нехай вони навчаються, що робить, роблячи, а не ти просто розповідаєш їм.

І якщо те, що ви їх просите, зробити настільки складним, вам потрібно дати їм посібник, серйозно переглянути підхід, який ви використовуєте з грою.


19

Якщо текст підручника життєво важливий, чому б ви дозволили гравцеві назавжди звільнити їх і втратити себе? Ось кілька ідей:

Поширений підхід, який я бачив, - відхиляти текст підручника лише тоді, коли гравець виконав необхідні дії .

Наприклад, якщо поточний текст:

Ласкаво просимо в гру bobobobo! Натисніть A, щоб перейти.

Відхиляйте цей текст лише в тому випадку, якщо гравець натиснув кнопку А та стрибнув.

Інший підхід - дозволити гравцеві переглянути текст за бажанням . Наприклад, у Прив'язуванні Ісаака початкова кімната повідомляє вам елементи управління. Ви можете вільно повернутися в цю кімнату, якщо вам потрібно нагадування:

прив’язування стартової зали Ісаака

Тут є ще одна порада, і це зробити текст підручника максимально ненав’язливим . Текстовий міхур, який пливе над усім, відволікає. Якщо це на задньому плані, або це щось, що можна виховувати за бажанням (наприклад, знаки, які можна прочитати, або NPC, з якими можна говорити):

покемон npc

Ще один підхід (а це найважчий, але, мабуть, найкращий ефект) - це зробити підказки дуже тонкими . У коментарі розробника для "Втеча з Батчер Бей" провідний розробник згадав про невеликі зміни на рівні, які заважали їхнім тестерам загубитися: збільшуючи певні дверні прорізи, додаючи світло тощо. Це мало психологічний вплив на гравців, які змусили їх відчути, ніби це правильний спосіб продовжувати, не кажучи прямо.

У такому ж ключі (але менш тонким способом) етап відкриття Half-Life містив коридори з кольором. Гравець міг вирішити, чи слід за ними, чи може підсвідомо їм нагадати:

аномальні матеріали кольору стін

І ще одна річ; Я десь читав це (але зараз не пам’ятаю), що перший рівень в Super Mario Bros є чудовим прикладом підготовки заздалегідь гравця до перешкод. Розглянемо цей розділ:

супер Маріо 1-1

Подивіться, як це майже одна і та ж стрибуча головоломка, повторена двічі. По-перше, майже немає наслідків для того, щоб не перейти через розрив, але гравець, який зазнав невдачі (чи ні), буде знати, що чекати і що робити (чи не робити), коли вони дістаються до реальної угоди: друга перешкода, де невдача призводить до смерті. Іноді краще навчити гравця, дозволяючи таким чином тренуватись у налаштуваннях з низькими ставками.


5

Мені просто прийшло в голову, що текст набору тексту - це не лише трюк, який використовується у Final Fantasy, Legend of Zelda тощо.

введіть тут опис зображення

Якщо текст запускається протягом декількох секунд, ТОГО користувачеві надається можливість натиснути ОК, користувач швидше прочитає його!


10
Текстові розрізи, які я вже читав і яких не можу пропустити - наскільки я їх ненавиджу.
Філіпп

4

Це, до речі, дуже хороший питання для UX (користувацького досвіду) StackExchange!

Надайте користувачеві спосіб приховати діалоги, але зі способом їх воскресіння, коли користувач виявить, що він або вона застряг.

 Do not bother me with this stuff, I know what I'm doing [ ] <- checkbox (or whatever)

Коли користувач встановить цей прапорець і відхилить діалогове вікно, ви можете якось сповістити його.

Наприклад, скажімо, що у вашій грі внизу є деяка панель стану. Там може вискочити "повітряна куля", яка сказала б: "Гаразд, я буду з вашої дороги, але натисніть тут, якщо ви застрягли!" а потім згасає сама по собі.

Або розірваний діалог може зменшити-оживити це місце, і тоді на короткий час з’явиться повітряна куля: «Гаразд, але я не відійшов; я тут, якщо ти мені потрібен».

Що б то не було.


2

Я б сказав, дайте користувачеві можливість отримати доступ до екрана підручників, який містить записи, представлені до цього часу, або якщо користувач довго перебуває в тій самій області, знову покажіть підручник ...


2

Якщо припустити, що всі інші відповіді не застосовуються, (і вам дійсно потрібно ПРАВИЛЬНО мати текстові інструкції) представити цей текст саме в той момент, коли користувачеві це потрібно. Це робить його актуальним, тоді як подання його достроково робить його дратівливим.

Зачекайте, коли гравець точно знаходиться в потрібному місці; вони знаходяться в точці, коли їм потрібно вжити заходів для продовження. Зачекайте, поки вони буквально наткнуться на зачинені двері, перш ніж сказати їм, як їх відкрити. Якщо можливо, виявіть, що вони тупо обдуваються, щоб дати їм можливість провести правильну процедуру без повідомлення. Якщо гравець, здається, чогось чекає, інструкція може стати привітальним зором.

І ЗАВЖДИ зробіть текст пропускаючим. Дозвольте гравцеві пропустити його майже випадково, наприклад, будь-яким клацанням або кнопкою, що знаходиться найближче до їх великого пальця. Якщо підручник, тригер, подія тощо (доказ того, що гравець отримав повідомлення) не відбудуться, то повідомлення можна повторно відтворити. Не перебивайте.


Гм, особисто мені здається, що я звільняю будь-яке спливаюче вікно, коли я ледве зареєстрував його існування надзвичайно решітки, в будь-якому вигляді інтерфейсу ...
StarWeaver

@StarWeaver Це правда. Майже пропустити випадково. Ще одне правило інтерфейсу: не робіть кнопку закриття такою ж, як основна кнопка взаємодії.
Сет Беттін

1

Можливо, ви зможете зробити її необов’язковою річчю, яку вони можуть активувати, якщо вона потребує, або проігнорувати, якщо цього не зробити.

Можливо, краще сказати, замість діалогу з інструкціями дати можливість відкрити це діалогове вікно. Я б не пропонував до цього додавати звукові ефекти, вони дратують. І це може бути хитрою річчю, щоб збалансувати візуально. Але особисто мені дійсно не подобаються діалоги "довідки", особливо при відтворенні гри вони легко стають дратівливими.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.