Класична серія Mega Man від NES використовує дуже специфічну техніку прокрутки, яку мені важко обернути головою. По суті, рівень розділений на "екрани", які мають однаковий розмір. Деякі екрани плавно прокручуються один до одного, створюючи ілюзію більш широких ігрових полів. Деякі екрани не дозволяють камері прокручуватися, поки плеєр не досягне краю екрана, в цей час відбувається перехід і не з’явиться наступний екран. Можливо також, що на одному екрані є більше одного переходу, наприклад, він має сходи, які піднімаються до одного екрана, але ви також можете піти вперед до іншого екрану.
Як можна моделювати ці екранні переходи?
- Екран 0 - це початковий екран, з якого починається гравець.
- Екран 0-3 горизонтально плавно прокручується і представляється гравцеві як одне безперервне поле гри.
- Оскільки відбувається перехід між екраном 3 та сусідніми екранами 4 та 5, камера не просунеться біля правого або верхнього краю екрану 3, якщо гравець не перейде до відповідного краю та не просунеться до наступного екрану.
Як тільки програвач переходить до будь-якого з країв переходу, введення користувача миттєво відключається, а камера переходить у нову область, після чого відновлюється введення користувача.
Синій екран (екран 5) відключив горизонтальну прокрутку, так що можливі лише вертикальні переходи.
- Зелений екран (Екран 6) має вертикальний перехід назад до Екрану 5, але також дозволяє горизонтальне плавне прокручування до екрану 7.
Редагувати : Реалізація переходів з точки зору номерів призводить до цього:
Невеликі виїмки зі стрілкою - це регіони, в яких може відбутися перехід. Кожен регіон має "напрямок" і лежить просто поза видимою зоною приміщення. Як тільки гравець потрапить у регіон, розпочнеться перехід.