Ресурси графічного двигуна / програмування / тощо? [зачинено]


10

Розміщуйте це питання тут, а не SO, оскільки це актуально для розвитку ігор.

Моя дилема така: Наразі це моя літня відпустка після мого першого семестру CompSci, і я навчився достатньо C ++, щоб насправді почати з трохи більш досконалих речей.

Я не хочу ще починати програмування ігор, поки не навчу себе лінійної алгебри, тригонометрії тощо. Однак я хочу знати основи, теорію та методи, які використовуються в програмуванні ігор!

Я думав, що в бібліотеці коледжу є кілька пристойних книг, але вони страшенно застаріли з книг про програмування ігор, ігрових двигунів або ігор / графіку (тут тема) з початку 90-х до 2002 року.

Знаючи про непостійний стан комп’ютерних технологій, я зрозумів, що захопити знання про передові технології з десятилітньої книги не дуже добре. Сама Амазонка залишає мене незрозумілим щодо того, яку книгу я хочу.

Чого я не хочу: книга, що залежить від платформи. Я не хочу вивчати OpenGL, Direct3D або будь-який конкретний API. Мені просто хочеться дізнатися такі речі, як tessellation, як GPU обробляє речі, що відбувається під кришкою і які існують методи проміння та радіовипромінювання. Основи, основні поняття - такі речі.

Я сподіваюся, що це зрозуміло! Книги, ресурси всі вітаються. Хоча я більше віддаю перевагу книзі над веб-сайтом!


Зачекайте ... Вони навчають нас лінійної алгебри в початковій і триггі в середній школі ...
jcora

Відповіді:


16

Вони аж ніяк не «вичерпні» для ігор, але вони - хороші книги, зокрема, для комп’ютерної графіки, тож ось для початку.

Основи комп'ютерної графіки

Пітер Ширлі, Стів Маршнер

Amazon Link (Третє видання) | Книжковий веб-сайт (друге видання)

Основи комп'ютерної графіки
(джерело: images-amazon.com )

Ця книга охоплює багато інформації про багато областей комп'ютерної графіки. Поняття "Інтернет" (як в режимі реального часу), так і "офлайн" (наприклад, глобальне освітлення) охоплюються, а також математика, затінення, графічний конвеєр, текстури, структури даних, теорія світла та кольорів, сітчасті концепції тощо. Це, безумовно, не орієнтоване конкретно на ігри, а на загальну концепцію комп'ютерної графіки. Книга написана не якоюсь конкретною мовою програмування, а скоріше мовою математики.

Візуалізація в режимі реального часу

Томаш Акенін-Моллер, Ерік Хейнс, Наті Гофман

Amazon Link (Третє видання) | Книжковий веб-сайт (третє видання)

Візуалізація в режимі реального часу
(джерело: images-amazon.com )

Ця книга орієнтована насамперед на "онлайн" (в режимі реального часу) графічні методи. Він охоплює графічний конвеєр та пов'язані з ним математику, затінення та текстурування, освітлення, ефект екранного простору, NPR, сітки та криві та деякі методи прискорення. Глава про методи випробування на перехрестя вартує вартості однієї книги, оскільки це фантастична довідка для тестування зіткнень між практично будь-яким типом обмежувального обсягу, який ви хотіли б використати. У ньому обговорюються шейдери, де вони вписуються в конвеєр, і для чого вони можуть бути використані (що є важливим знанням сучасної графічної роботи), але ви, звичайно, не могли навчитися програмуванню шейдерів ні на якій мові з цієї книги. Це огляд методик у режимі реального часу, а не книга програмування. Знову ж таки, мова, яка використовується в цій книзі, - математика.

Архітектура ігрового двигуна

Джейсон Григорій

Amazon Link (Перше видання) | Книжковий веб-сайт (Перше видання)

Архітектура ігрового двигуна
(джерело: gameenginebook.com )

Я додав би цю книгу до свого списку, якщо вас цікавить саме графіка, оскільки вона стосується ігор. Григорій охоплює великі ігрові системи двигуна з перегляду 10 000 футів, періодично даючи вам зразки коду в C ++, щоб проілюструвати його моменти, але в основному це огляд того, що є основними підсистемами двигуна, як вони працюють, як вони підходять разом і які речі слід задуматися над їх проектуванням / побудовою. Охоплюється 3D-математика та оновлення C ++ (з особливим акцентом на ігрове програмування), а також менеджери ресурсів, циклі моделювання, пристрої введення, методи налагодження, двигуни візуалізації та анімації, зіткнення та жорстка динаміка тіла, а також ігрові системи. Єдині дві основні підсистеми двигуна, відсутні в цій книзі, - це аудіо та мережа, яка чесно виходить із виходу, оскільки книга вже налічує понад 800 сторінок.


2
+1 для "Візуалізація в режимі реального часу" - дуже рекомендується книга з графікою. Додатково "Архітектура ігрового двигуна" повинна дати вам бажаний огляд (навпаки технічних деталей)
Дейв О.

3

Якщо вас цікавить екскурсія по всьому рендерінгу, рендеринг у режимі реального часу - найкраща ставка.

З точки зору математики є кілька хороших вступних книг, починаючи від більш ніжного 3D-математичного букваря для графіки та ігор, до більш широкого математичного для програмування 3D-ігор та комп’ютерної графіки .

Я також настійно рекомендую Game Engine Architecture, якщо вас цікавить цей маршрут; це не поглиблена книга з цього питання (і це не могло бути), але це міцна основа для широкого кола тем. Для початківця я вважав би це безцінним.


Зверніть увагу, що "туди-назад ... всього" обмежується лише тим, що стосується графіки. Без логіки гри, фізики тощо
Дейв О.

1
@Dave - Тому, мабуть, тому він сказав "все рендерінг ". :)
Neverender
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.