Вони аж ніяк не «вичерпні» для ігор, але вони - хороші книги, зокрема, для комп’ютерної графіки, тож ось для початку.
Основи комп'ютерної графіки
Пітер Ширлі, Стів Маршнер
Amazon Link (Третє видання) | Книжковий веб-сайт (друге видання)
(джерело: images-amazon.com )
Ця книга охоплює багато інформації про багато областей комп'ютерної графіки. Поняття "Інтернет" (як в режимі реального часу), так і "офлайн" (наприклад, глобальне освітлення) охоплюються, а також математика, затінення, графічний конвеєр, текстури, структури даних, теорія світла та кольорів, сітчасті концепції тощо. Це, безумовно, не орієнтоване конкретно на ігри, а на загальну концепцію комп'ютерної графіки. Книга написана не якоюсь конкретною мовою програмування, а скоріше мовою математики.
Візуалізація в режимі реального часу
Томаш Акенін-Моллер, Ерік Хейнс, Наті Гофман
Amazon Link (Третє видання) | Книжковий веб-сайт (третє видання)
(джерело: images-amazon.com )
Ця книга орієнтована насамперед на "онлайн" (в режимі реального часу) графічні методи. Він охоплює графічний конвеєр та пов'язані з ним математику, затінення та текстурування, освітлення, ефект екранного простору, NPR, сітки та криві та деякі методи прискорення. Глава про методи випробування на перехрестя вартує вартості однієї книги, оскільки це фантастична довідка для тестування зіткнень між практично будь-яким типом обмежувального обсягу, який ви хотіли б використати. У ньому обговорюються шейдери, де вони вписуються в конвеєр, і для чого вони можуть бути використані (що є важливим знанням сучасної графічної роботи), але ви, звичайно, не могли навчитися програмуванню шейдерів ні на якій мові з цієї книги. Це огляд методик у режимі реального часу, а не книга програмування. Знову ж таки, мова, яка використовується в цій книзі, - математика.
Архітектура ігрового двигуна
Джейсон Григорій
Amazon Link (Перше видання) | Книжковий веб-сайт (Перше видання)
(джерело: gameenginebook.com )
Я додав би цю книгу до свого списку, якщо вас цікавить саме графіка, оскільки вона стосується ігор. Григорій охоплює великі ігрові системи двигуна з перегляду 10 000 футів, періодично даючи вам зразки коду в C ++, щоб проілюструвати його моменти, але в основному це огляд того, що є основними підсистемами двигуна, як вони працюють, як вони підходять разом і які речі слід задуматися над їх проектуванням / побудовою. Охоплюється 3D-математика та оновлення C ++ (з особливим акцентом на ігрове програмування), а також менеджери ресурсів, циклі моделювання, пристрої введення, методи налагодження, двигуни візуалізації та анімації, зіткнення та жорстка динаміка тіла, а також ігрові системи. Єдині дві основні підсистеми двигуна, відсутні в цій книзі, - це аудіо та мережа, яка чесно виходить із виходу, оскільки книга вже налічує понад 800 сторінок.