На початку було світло
Освітлення OpenGL, щоб бути специфічним, яке визначало певні математичні операції, які слід застосувати до фрагменту, які потім поєднувались з текстурами для отримання остаточного кольору.
А потім був Куаке
Куайк не став використовував такого освітлення для багатьох своїх об'єктів. Натомість вона використовувала другу текстуру для відображення освітлення, яке множилось на (або «модулювало») текстуру об’єкта для отримання остаточного кольору.
Однак апаратне забезпечення того часу не підтримувало це в одній операції. Тож Quake потрібно було намалювати об’єкти сцени двічі:
- Намалюйте все один раз, щоб скласти основні текстури.
- Встановити режим модулювання суміші.
- Намалюйте все вдруге, щоб застосувати освітлювальні текстури.
Це звичайно було повільним; не тільки всю геометрію потрібно було перетворити та обрізати двічі (що в ті часи було операцією з процесором), але й кожен піксель на екрані під час рендерінгу торкнувся двічі.
Введіть багатотекст
Рішення для цього було багатотекстовим і спочатку було викрито за допомогою розширення GL_SGIS_multitexture, яке існувало лише на деяких споживчих картках 3DFX. Спочатку він дозволяв змішувати лише дві текстури (і з обмеженим набором режимів накладання).
Процитуйте оригінал читання GLQuake :
GL_SGIS_multitexture
Підтримка мультитекстурів дозволяє певним обладнанням відображати світ за один прохід замість двох. GLQuake використовує два проходи, один для світових текстур, а другий для світлих карт, які змішуються на текстурах. Для деяких апаратних засобів, з підтримкою OpenGL, підтримуваної GL_SIGS_multitexture, це можна зробити за один прохід. На апаратному забезпеченні, яке це підтримує, ви отримаєте 60% -100% збільшення частоти кадрів. Наразі лише три подвійні картки TMFX (наприклад, Obsidian 2220) підтримують це розширення, але незабаром з’явиться інше обладнання.
Важливо пам’ятати, що в цей час таких ефектів, як звичайне відображення, будь-яке інше освітлення на піксель, навіть шейдери тощо, просто не існувало (добре, що вони були, але в першу чергу лише в наукових працях та науково-дослідних проектах, і не вважалися життєздатними для використання в режимі рендерингу).
І так до сьогодення
Звідси це приблизно так, як описано в інших відповідях. Мультитекстування з часом стало стандартною функцією, завдяки чому стали доступні більше режимів змішування, з часом поступившись місцем довільному шейдерному коду.
Але що важливо для цілей вашого запитання, це таке: на початку стандартна функціональність була лише в змозі використовувати її текстуру за один раз під час візуалізації. Можливість використання декількох була додатковою функціональністю, яка підтримувала лише апаратне обладнання високого класу, і тому їй потрібно було ім'я. Це ім'я могло бути "подвійним текстуруванням" (оскільки перші реалізації лише підтримували дві текстури), але одним оком на майбутнє було обрано назву "багатотекстура".
Подальше ознайомлення з історією всього цього можна знайти тут , і хороший історичний опис (ширшого контексту та ролі багатотекстурного відтворення) в цьому відповіді Programmers.SE .