Для 32-розрядної гри, як і більшість ігор з різних причин, навіть гра, яка поставляється на одному односторонньому DVD (4,3 ГБ), вже має набагато більше вмісту, який можна помістити в 32-бітний адресний простір. І це припускаючи, що вміст не стискається на диску, і ідеально оптимально завантажувати все одразу в суміжний підхід до адресного простору. Зараз багато ігор на кількох DVD-дисках, що легко перевершує 10 Гб вмісту. З мого досвіду роботи на ПК, коли ваш адресний простір наблизиться до 2 ГБ, почне виходити з ладу, і це стає важкою межею, незалежно від того, скільки фізичної пам'яті у користувача.
Якщо ви зробите перехід до 64-розрядних версій, якщо припустити, що ваш двигун підтримує це жорстке обмеження, воно буде замінено на ефективний м'який ліміт - як тільки заміни віртуальної пам'яті почнуть відбуватися, продуктивність гри знизиться неприпустимо. Якщо основний процес коли-небудь дочекається, коли пам’ять буде перезапущена, частота кадрів буде заїкатися і збиватися. Віртуальна пам’ять може зробити це прозорим, але це не робить його виконаним. Фізично потрібен час, щоб повернути цю пам'ять з диска, і поки ви чекаєте, ваша гра затихла. Незважаючи на те, що можна обійтись (із попередньою обробкою сторінок пам'яті, які знають, що вам знадобиться незабаром), це складний і ненадійний процес, який все ще матиме наслідки для продуктивності.
Алгоритми ОС для вирішення, які сторінки потрібно замінити на диск, не знають про вашу гру і що, ймовірно, знадобиться далі. Крім того, ОС все ще повинна підтримувати інші програми, що працюють одночасно з вашою грою, а також саму ОС. Наявність затримки, коли сторінки повертаються з диска, - це величезний хіт продуктивності, і не має значення, чи це ваша гра, інше додаток чи ОС, яка впливає на неї, продуктивність гри буде серйозно страждати.
Тож незалежно від того, чи є обмеження пам'яті м'яким чи жорстким, пам'ять все ще обмежена. Але навіть якщо ви можете просто завантажити все одразу, не зачіпаючи обмеження продуктивності, все ж є причини, чому ви не хочете:
Ваша гра займає набагато більше часу, щоб завантажитися та дійти до інтерактивного стану, ніж потрібно, тому що вона просто завантажує все на початку та залишає її резидентом. Ви можете завантажувати близько 150 Мб / сек з жорсткого диска, і навіть найшвидший диск DVD (24x) завантажується зі швидкістю 33 МБ / сек. Це означає, що приклад завантаження вмісту DVD, розміром 4,3 Гб, потребуватиме щонайменше 30 секунд для завантаження з жорсткого диска та понад 133 секунд для завантаження з DVD. Це неприпустимо тривалий час завантаження.
Ваша гра займає набагато більше пам’яті, ніж виправдана. Якщо в будь-який час видно лише 10% вмісту, утримування решти решти просто марно, і заважає користувачеві використовувати цю пам'ять для чогось іншого. Користувачі, як правило, не відмовляються від ігор, для правильного використання яких потрібна непропорційно велика кількість пам'яті.
Динамічна трансляція ресурсів з диска, у фоновому режимі чи синхронно під час завантажувального екрана, дозволяє бути набагато ефективнішою у використанні пам'яті, з незначними зусиллями та лише незначним недоліком для користувача. Але це оптимізація, і як і будь-яка інша оптимізація, вона зменшується, повертається тим більше, як ви намагаєтесь її застосувати. У якийсь момент збільшення сліду пам’яті для збереження чогось резидента переважає переваги, отримані від наявності його без необхідності завантажувати. Але поки ця точка не буде досягнута, краще завантажувати лише те, що потрібно, коли це потрібно.