Я щойно опублікував це на форумах художників Blender, перш ніж усвідомити, що, мабуть, отримаю кращу відповідь від більшої аудиторії, орієнтованої на розвиток ігор, тому вибачте за перехресне повідомлення! Це з правильних причин :)
Я програміст, який намагається анімувати персонажа, що йде за ігровим проектом, використовуючи Ogre. Я зробив дуже простий цикл прогулянок в Блендері і експортував його в Огре, і він грає просто чудово. Я чудово маю на увазі, що це працює, але є жахливе ковзання стопи. Це тому, що я просто анімував ходьбу на місці (біля походження) в Блендері, і, звичайно, я не знаю, що "швидкість ходьби", що відповідає, тому коли я рухаю персонажа в грі, рух не має " t обов'язково співпадають з рухом ніг в анімації.
Отже, моє запитання: який нормальний підхід до подібної речі? У роботі ми використовуємо Майю, і аніматори або анімують спеціальний вузол 'moveTrans', який представляє "позицію" персонажа (або змушує експортер генерувати його для них з руху кореневого вузла), тоді гра може прочитати це щоб знати, як швидко анімація рухає персонажа. Отже, у файлі Майя персонаж буде рухатися вперед протягом одного циклу, і цей додатковий вузол буде слідувати разом з ними своїми ногами. Я не бачив нічого подібного у відкритих джерелах, і це, безумовно, не передбачено в сценарії експортера Ogre. Що ти зазвичай робиш для цього?