4A Games, розробники Metro: Last Light отримували багато критики за те, що вони не грають повзунок FoV у своїй грі. Менеджер спільноти Моріс Тан захистив своє рішення на форумах Steam таким чином :
Основною причиною збереження фіксованого FOV є те, що у нас є такі 3D елементи, як годинник та боєприпаси, які повинні залишатися видимими.
Окрім цього, всі ігри від першої особи розрізали сцени та кінотеатри та кожну анімацію, що стосувалась Артьома руки - анімовані зброї, перезавантаження, сходи по сходах, атаки ближнього бою тощо - були створені при умові того ж фіксованого поля зору.
Якщо змінити FOV, це порушить усі сцени та анімації - ви зможете побачити всередині Артьома, або вони, схоже, плавуть у повітрі перед вами. Або ще гірше.
Ми розглядали можливість запропонувати три попередні набори FOV, але це все ще потребує значної роботи, щоб повторно виконати кожну анімацію, налаштувати HUD та інтерфейс користувача та інші, здавалося б, невеликі, але неймовірно трудомісткі завдання.
Навіть при більш широкому, але все ж фіксованому полі зору руки Артьома виглядали б занадто далеко. Ми знаємо - ми спробували.
Дія гри також пов'язана з FOV - кількість геометричних деталей, які ми вкладаємо в кожну сцену, частково визначається цим набором FOV, а встановлення ширшого FOV матиме вплив на продуктивність.
Основна причина відсутності повзунка FoV полягала в тому, що вони йшли на підхід з високим зануренням, коли вся інформація, важлива для гравця, відображалася на 3-х елементах у їхньому полі зору. Коли ваш GUI є частиною вашої сцени візуалізації, зміна FOV змінює ваш GUI.
Щось Тан не згадував у вищезгаданому пості, але це, ймовірно, також було частиною їхнього рішення, - це те, що FOV важливий для планування рівня. Метро: Останнє світло - гра, орієнтована на жах, з великою кількістю стрибків і інших ударних моментів. Існує багато ситуацій, коли гравець відволікається на щось цікаве, тому вони дивляться в один бік, а потім дивуються раптовій атаці з боку. Цей шоковий ефект може працювати лише тоді, коли дизайнери рівнів знають FOV програвача і тому знають, що вони можуть і чого не бачать, переглядаючи певну точку до певної іншої точки.
Ця ж проблема виникає і по-іншому, коли спрямовується на розріз. Коли у вас є перфорація першої особи з високим зануренням, ви, ймовірно, хочете мати повний контроль над камерою, щоб мати можливість контролювати те, що гравець може, а що не може бачити. Але коли ти не знаєш FOV, правильно керувати кінематографією може бути неможливо. Коли FOV гравця вищий, ніж ви очікували, вони побачать предмети, які вони ще не повинні бачити. Коли FOV нижче, гравець не побачить речей, які вони повинні бачити під час скорочення.