Різниця між фізикою Arcade, P2 та Ninja у Phaser


33

Я початківець і намагаюся навчитися розробці ігор за допомогою Phaser . В даний час Phaser пропонує три системи фізики: Arcade, P2 і Ninja. Але я не знаю відмінностей між ними, і я також хотів би знати, в якому сценарії ми повинні використовувати конкретну фізичну систему?

Будь ласка, дайте мені трохи зрозуміти ці фізичні системи.


1
Фазер поставляється з нашою системою Arcade Physics, Ninja Physics та P2.JS - системою фізики повного тіла. Аркадна фізика призначена лише для зіткнення швидкісних AABB. Фізика ніндзя дозволяє складати плитку і схили, ідеально підходять для рівних декорацій, а P2.JS - це система фізики повного тіла, яка має обмеження, пружини, опори на багатокутник тощо.
congusbongus

А тепер є також платний бекенд Box2D, який має бути схожим на P2.JS, але краще.
Ciro Santilli 新疆 改造 中心 法轮功 六四 事件

Відповіді:


39

Як згадувалося в коментарях, на їхньому сайті вже пояснено, що таке три системи і для чого вони можуть бути використані.

Аркадна фізика призначена лише для зіткнення швидкісних AABB.

AABB означає обмежені прямокутні прямокутники; це означає, що у вас об’єкти без обертання, і ви лише перевіряєте, чи зображення (яке є прямокутником) перекривається з іншим зображенням (тому можливе зіткнення). Це обчислити дешево і швидко, тому, ймовірно, вони рекомендують його для швидких зіткнень.

Одне питання з AABB полягає в тому, що це не гарантує дійсного зіткнення; у вас може бути повністю прозора область, що перекривається.

Фізика ніндзя дозволяє складною плиткою і схилами, ідеально підходять для рівних декорацій, [...]

Пам'ятаєте, як AABB не обертається? Ninja Physics керуватиме обертаннями (тому він може робити нахили та складні плитки). Це більш гнучка (і, можливо, більш точна) модель фізики; це, мабуть, повільніше.

[...] P2.JS - це система фізики повного тіла з обмеженнями, пружинами, опорою на багатокутник тощо.

Якщо вам потрібно моделювати пружини (наприклад, щось розгойдується, як маятник), обмеження сил і довільні форми багатокутника (наприклад, тетраедр), це звучить як те, що ви хочете. Якщо ви хочете орієнтиру, придумайте щось на зразок Angry Birds.

Виходячи з вашої гри, ви можете вибрати, який найкраще відповідає вашим потребам. Це звучить як спектр швидкості проти точності / складності (Аркадна фізика є найшвидшим, але найпростішим).


чи знижується одна частота більш точної моделі?
закінчився термін

@expiredninja так, звичайно. AABB - це швидко і дешево; інші два є більш складними та багатими функціями (наприклад, схили, повороти), тому вони коштують за ефективність.
ashes999

я здогадуюсь, що мені було цікаво, які пороги взагалі є за кількістю та / або складністю об'єктів.
закінчився термін

2
@expiredninja, яка значною мірою залежатиме від вашої апаратури та логіки гри. Я пропоную вам відкрити ще одне питання, а ще краще, просто спробуйте їх і подивіться, що найкраще підходить для ваших потреб.
ashes999
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.