Як згадувалося в коментарях, на їхньому сайті вже пояснено, що таке три системи і для чого вони можуть бути використані.
Аркадна фізика призначена лише для зіткнення швидкісних AABB.
AABB означає обмежені прямокутні прямокутники; це означає, що у вас об’єкти без обертання, і ви лише перевіряєте, чи зображення (яке є прямокутником) перекривається з іншим зображенням (тому можливе зіткнення). Це обчислити дешево і швидко, тому, ймовірно, вони рекомендують його для швидких зіткнень.
Одне питання з AABB полягає в тому, що це не гарантує дійсного зіткнення; у вас може бути повністю прозора область, що перекривається.
Фізика ніндзя дозволяє складною плиткою і схилами, ідеально підходять для рівних декорацій, [...]
Пам'ятаєте, як AABB не обертається? Ninja Physics керуватиме обертаннями (тому він може робити нахили та складні плитки). Це більш гнучка (і, можливо, більш точна) модель фізики; це, мабуть, повільніше.
[...] P2.JS - це система фізики повного тіла з обмеженнями, пружинами, опорою на багатокутник тощо.
Якщо вам потрібно моделювати пружини (наприклад, щось розгойдується, як маятник), обмеження сил і довільні форми багатокутника (наприклад, тетраедр), це звучить як те, що ви хочете. Якщо ви хочете орієнтиру, придумайте щось на зразок Angry Birds.
Виходячи з вашої гри, ви можете вибрати, який найкраще відповідає вашим потребам. Це звучить як спектр швидкості проти точності / складності (Аркадна фізика є найшвидшим, але найпростішим).