Чому розробники ігор не випускають свій вихідний код?


34

Мені було цікаво, чому розробники ігор AAA не випускають своїх вихідних кодів після того, як їхня гра розпродана, а підтримка вже давно втрачена?

Звичайно, є цей список , де ви можете знайти безліч ігор AAA з доступним вихідним кодом.

Я, здається, не розумію, чому інші компанії не роблять цього зі своїми старими іграми? Вони, безумовно, вже не підтримують це, а продажі незначні. Я навіть не впевнений, якщо випуск джерела негативно вплине на продаж ігор.

Я впевнений, що багато ігор, приречених на закриття гри , можуть бути врятовані громадою, якби їх вихідні коди були випущені.


5
Юридичні проблеми з сторонніми бібліотеками. Крім того, те, що гра більше не продається, не означає, що код все ще не використовується.
Бен

13
Не дуже впевнений, що це специфічно для розвитку ігор. Це взагалі для всіх розробників.
MichaelHouse

1
@ Byte56 Я думаю, що це особливо актуально, оскільки в багатьох інших областях програмного забезпечення насправді не є звичайним джерелом для виходу дуже старого програмного забезпечення, я вважаю, що ситуація з ігровим посередництвом однозначно перешкоджає цьому майже повністю з іграми.
Vality

2
Код відкритого пошуку не є безкоштовним. Потрібен час для обслуговування, розгляду запитів на виклики та вирішення проблем, які створюються неминучими електронними листами підтримки.
суперлюмінація

Я думаю, що існує багато старих ігор, які б виграли від відкритого коду. У багатьох старих іграх ще є гравці, і якщо громада могла б зробити власний патч, можливо, деякі нові гравці купили би стару гру.
VSZM

Відповіді:


56

Коротка відповідь полягає в тому, що це, як правило, легальне мінне поле, і інвестиції, які компанії, як правило, не повинні докладати, або взагалі не мають ніякої віддачі.

Вихідний код та активи гри - інтелектуальна власність. Не завжди вірно, що всі вихідні коди та активи є власністю однієї студії розробки. Наприклад, студія, можливо, ліцензувала вихідний код на деякий двигун і вносила зміни до цього коду.

Це означає, що студії потрібно було б ідентифікувати та видалити будь-який вихідний код чи активи, у яких вони не мають ліцензії на перерозподіл чи перевипуск. Так само їм потрібно перевірити всю кодову базу для посилань на комерційну таємницю чи інші поняття, на які вони все ще зобов'язані юридичними угодами, щоб зберігати таємницю або містити їх у них. Вони, ймовірно, хочуть скребти вихідний код для потенційно образливих коментарів чи посилань, які можуть погано відображатися на компанії.

Це дуже багато роботи для нетривіальної бази коду, і це все ще лише припускаючи, що законне право власності на код зрозуміло. У багатьох випадках із подібними іграми оригінальний власник ІР не працює або іншим чином розпущений, і тоді у вас виникає безлад, хто належить до залишків студії. Це може бути надзвичайно складним юридичним безладом залежно від того, як студія пройшла і які були початкові угоди про інкорпорацію.

Зважаючи на те, що в цих контекстах розглядаються ігри, як правило, вже не користуються популярністю, навряд чи студія (або власник посмертного ІР) побачить якийсь прибуток від інвестицій, необхідних для очищення та вирішення всіх юридичних та інших питань кодекс. Якщо належним чином не перевірити всі видатні закони про інтелектуальну власність у звільненні від вихідного коду, це може призвести до того, що власник права власності на інтелектуальну власність порушив деякі позовні права власності або вчинив інші судові дії проти компанії.

Звичайно, все, що говориться, є ще одна досить поширена причина, яка є відносно ортогональною для правових питань: вони просто не хочуть цього робити. Можливо, їм все одно, можливо, вони сподіваються пізніше використати частину коду для повторної життєвої спроможності оригінальної гри тощо. Це їх IP, вони можуть вибрати, як його поширити. Або взагалі його поширювати.


2
"Якщо це не принесе прибуток - не робіть цього". З іншого боку, навіть старі ігри все ще продаються на таких сайтах, як GOG.
Кромстер каже, що підтримує Моніку

11
Це нагадує мені історію лицаря джедаїв II та лицаря джедаїв: Академії джедаїв, які були випущені на Github, а потім були видалені через 2 дні через проблеми з патентами на деякі компоненти коду.
Lærne

"можливо, вони сподіваються використати якийсь код пізніше для повторної життєвої спроможності оригінальної гри", або, швидше за все, вже є, або частину її продали комусь іншому ...
jwenting

а потім є пов'язаний з цим твір мистецтва, який є зовсім іншою (але спорідненою) банкою з хробаками. А особливо в старих іграх, твори мистецтва часто кодуються в ігрових бінарних файлах, тому їх не можна легко витягти та вийняти з архіву розповсюдження джерел.
jwenting

IP означає інтелектуальну власність, правда?
П’єр Арло

24

Одним із аспектів, про які раніше не було сказано, щодо юридичних питань, є патенти на програмне забезпечення.

Маючи безліч божевільних простих речей, які запатентовані, компанії можуть побоюватися опублікувати вихідний код на випадок, якщо хтось дізнається, що гра, яку вони зробили мільйони, порушила пару сотень (легковажних) патентів, і раптом їх затопили з позовами .. що може бути дорогим, навіть якщо ви "виграєте".

(Наскільки я знаю, досі цього не було з випущеним вихідним кодом гри, але я був би здивований, якби IP-тролі не видобули всі вихідні коди Microsoft відкрили для різних порушень патенту на програмне забезпечення.)


4
Впевнений, ви маєте на увазі: "IP-тролі доблесно просувають інновації, забезпечуючи наявність вигідної галузі, яка займається закупівлями та монетизацією прав винахідників на їх винаходи"? Не думав так.
user44630

6

Крім того, що сказав Джош Петрі, є також питання про те, щоб правильно працювати.

Один з таких прикладів, який я пам'ятаю, - коли було випущено вихідний код для Penumbra. Велике сховище github оприлюднено для підтримки Humble Bundle. Для його створення були нотатки та всі необхідні бібліотеки. Однак більшості людей все ж знадобилося кілька днів, перш ніж вони змогли її правильно побудувати.

Ви були б здивовані лише тим, що можуть зробити кілька років. API змінюються для сторонніх серверів, і багато речей уже не є дійсними для документації. Angelscript був великою проблемою для Penumbra, оскільки зміни в API між версіями були величезними.

Інша велика проблема полягає в тому, що рідко варто опублікувати вихідний код у великій грі. Особливо, якщо компанія виставляє досить обмежувальну ліцензію на активи та двигун, це створює велику проблему для людей, які цікавляться кодом. Це зазвичай захищає роботи розробників, але багато подібних ігор з відкритим кодом обмежують будь-кого від створення комерційної гри зі свого старого коду.

Тоді гра з відкритим кодом стає в кращому випадку можливим досвідом навчання. Я не знаю про багато двигунів, але більшість відкритих джерел, які я бачив, - не найкращі приклади. Вони працюють тому, що багато людей вкладають у них тисячі годин. Однак багато подібних ігор і двигунів, як правило, є хакер-ish, і зроблені для дуже конкретної мети, яка, як правило, не корисна для початківців розробників.

Навіть якщо хтось, наприклад, взяв на руки вихідний код двигуна, не було б дуже корисно, якби вони хотіли застосувати це до власного проекту. Вони просто були б переповнені.


2
Хоча це правда, це є (і не повинен бути) бар'єром для випуску вихідного коду. Існували проекти з відкритим кодом для перенесення старих ігор через SDL, на які зайняли місяці, але люди все ще доклали зусиль для цього.
Jari Komppa

Я на 100% погоджуюся, що це не повинно, але це велике рішення, яке буде розглядати ряд студій, перш ніж докладати зусиль, щоб зробити реліз.

Я фактично запропонував зробити прибирання безкоштовно декільком компаніям, не приймаючи (завдяки Ремеді за те, що дозволив мені зробити порт «Ралі смерті»)
Jari Komppa
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.