Якщо я правильно розумію, у вас тут два різні питання:
Які технічні (як у програмуванні) міркування слід викласти?
Які технічні (як в аудіо-техніці) міркування слід викласти?
Для обох питань найкраще попросити відповідальну особу. Для першого це може бути провідний аудіопрограміст, а для другого - аудіорежисер.
Тепер я вважаю, що оскільки ви тут про це питаєте, ви знаходитесь в невеликій команді, яка не має таких ролей, і ваш програміст, мабуть, не знає, про що ви говорите, тому я збираюся відповісти з деяким загальним вказівки, які можуть працювати для більшості проектів. Але в будь-якому випадку я б не рекомендував приймати рішення самостійно. Обговоріть з іншими членами своєї команди, щоб дійти висновку.
З цього приводу давайте спочатку поговоримо про деякі технічні (програмні) міркування.
Зазвичай формат, в якому будуть розповсюджуватися ваші аудіофайли, вже визначається платформою або ігровим механізмом, який ви використовуєте. Якщо ви збираєтеся робити багатоплатформну платню, ймовірно, що кожна платформа матиме повністю незалежні каталоги ресурсів, а характеристики аудіофайлів можуть бути різними для кожної платформи.
Наприклад, вам може знадобитися ввімкнути файли Ogg Vorbis для Android, MP3 або AAC для iOS та WMA для Windows.
Іноді навіть формат залежить від мети кожного файлу. Хоча iOS добре грає з MP3 та AAC-файлами для будь-яких цілей, PlayStation Mobile вимагає MP3 для BGM, але підтримує лише нестиснуті PCM або Microsoft ADPCM.
Запитайте свого програміста, у якому форматі повинні бути файли.
У більшості випадків основні технічні характеристики для файлів уже будуть визначені, тому обов'язково запитайте про це свого програміста. Наприклад, файли BGM зазвичай розподіляються в стерео, а SFX і голосові файли зазвичай розподіляються моно (тому їх можна легко розмістити всередині гри)
Для бітрейтів та інших параметрів вони ще раз залежать від двигуна чи платформи. Якщо у вас є якась свобода, вважайте, що звукові дані, як правило, є найбільшою складовою гри, і якщо гра розповсюджується за допомогою цифрових завантажень, ваш програміст (і ваші клієнти) будуть вам вдячні, якщо ви зробите файли невеликими. як можна.
Якщо ви розповсюджуватиметесь на фізичних носіях, то максимальний розмір розповсюдження заздалегідь визначений, і вам доведеться провести серйозні переговори з рештою команди створення контенту.
У деяких іграх потрібні ваші звуки (в основному BGM); інші ігри вимагають, щоб ваші звуки мали суворі обмеження в часі (наприклад, ритмічні ігри). Більшість схем стиснення, що втрачають сили, додадуть тиші, що забивається, на початку та в кінці доріжки, що може порушити петлі та чіткі строки. Обговоріть ці проблеми зі своїм програмістом.
Існує занадто багато способів стиснення аудіо, тому я рекомендую вам вивести головну версію кожного звукового файлу в нестисненому ПКМ на 16,1-бітному стереосистемі 44,1 КГц, а потім використовувати цей файл для створення фактичних файлів для кожної платформи. (Оптимально, ви можете створити скрипт перетворення, який можна застосувати до кожного файлу, тому вам не доведеться ревертувати кожен файл кожного разу, коли ви вносите невеликі зміни в головний файл).
Тепер, з точки зору технічних (як і в галузі аудіоінженерії), ваш програміст, швидше за все, не хвилюється, тому у вас буде ще трохи свободи в цій галузі. Ви можете зробити деякі речі, щоб полегшити життя програміста:
Усі звуки в грі повинні мати нормалізовану гучність. Принаймні, всі файли BGM повинні мати однакову гучність між собою, а всі файли SFX повинні мати однакову гучність між собою. Не змушуйте програміста виправляти обсяги всередині коду.
Код відтворення дуже обмежений і зазвичай може робити лише лінійне посилення. Через це між високою та низькою гучністю можна віддати перевагу високій, оскільки зменшення гучності під час відтворення зазвичай призводить до кращих результатів, ніж посилення. Важко сказати, якою має бути точна гучність, але, як правило, більша загальна амплітуда піка до піку, тим краще ви використовуєте діапазон вибірки.
Можливо, ви захочете завантажувати інші ігри та відтворювати їхні звуки при максимальних налаштуваннях гучності та порівнювати звуки із своїми.
Що стосується вирівнювання, я б сказав, що це дійсно залежить від того, які ще звуки матиме ваша гра. Окрім обговорення цього питання із звуковим режисером, ви можете також взяти до уваги обладнання для відтворення, яке ви будете використовувати: у той час як настільні комп’ютери можуть мати величезну кількість апаратного забезпечення для відтворення, у кишенькових пристроях зазвичай є дуже мало динаміків, і ви можете захотіти компенсувати це. Аркадні машини зазвичай також мають багато різних вимог.