Які технічні характеристики слід встановити на музику?


11

Я пишу музику до відеоігри. У якийсь момент мені знадобиться співпрацювати з програмістами, щоб визначити технічні характеристики аудіофайлів, які я їм передаю. Про які деталі нам потрібно буде поговорити?

Наприклад, кілька питань, які, на мою думку, нам можуть знадобитися для розробки:

  • У якому форматі мають бути аудіофайли?
    • Нестиснений? Без втрат? Стиснута?
    • Який баланс між якісним аудіо та малим розміром файлів?
  • Наскільки голосною повинна бути музика?
    • Яким повинен бути середній рівень гучності кожної композиції?
    • Який має бути найгучніший рівень гучності?
  • Яким має бути розподіл частоти?
    • Наприклад, чи варто заздалегідь писати музику, яка не має великого басу, щоб легко можна почути низькорослий фоллі?

Чи є питання, які я вважав важливими, щоб задати? Чи є якісь інші питання, про які ми повинні обговорити?


Це здається дуже широким ...

5
Я думаю, що це велике питання, оскільки це створить корисний ресурс для інших.
Інженер

2
Один момент, який спадає на думку, - це пріоритет звуків. Це досить очевидно в такій грі, як Diablo, де у вас є безліч ефектів, які породжують одночасно всі бомбардуючі ваші динаміки. Щоб уникнути шуму, коли триває багато дій, вам потрібно налаштувати деякі менш важливі звуки, як кроки кроку та навколишнє середовище, щоб зробити такі важливі, як накази ключових заклинань, на які гравець повинен реагувати на помітні і вгору обсяг їх одного разу сутички значно зменшився. Це також залежить від апаратних можливостей, скільки каналів ви можете використовувати.
ScrambledRK

Відповіді:


6

Якщо я правильно розумію, у вас тут два різні питання:

  1. Які технічні (як у програмуванні) міркування слід викласти?

  2. Які технічні (як в аудіо-техніці) міркування слід викласти?

Для обох питань найкраще попросити відповідальну особу. Для першого це може бути провідний аудіопрограміст, а для другого - аудіорежисер.

Тепер я вважаю, що оскільки ви тут про це питаєте, ви знаходитесь в невеликій команді, яка не має таких ролей, і ваш програміст, мабуть, не знає, про що ви говорите, тому я збираюся відповісти з деяким загальним вказівки, які можуть працювати для більшості проектів. Але в будь-якому випадку я б не рекомендував приймати рішення самостійно. Обговоріть з іншими членами своєї команди, щоб дійти висновку.

З цього приводу давайте спочатку поговоримо про деякі технічні (програмні) міркування.

  • Зазвичай формат, в якому будуть розповсюджуватися ваші аудіофайли, вже визначається платформою або ігровим механізмом, який ви використовуєте. Якщо ви збираєтеся робити багатоплатформну платню, ймовірно, що кожна платформа матиме повністю незалежні каталоги ресурсів, а характеристики аудіофайлів можуть бути різними для кожної платформи.

    Наприклад, вам може знадобитися ввімкнути файли Ogg Vorbis для Android, MP3 або AAC для iOS та WMA для Windows.

    Іноді навіть формат залежить від мети кожного файлу. Хоча iOS добре грає з MP3 та AAC-файлами для будь-яких цілей, PlayStation Mobile вимагає MP3 для BGM, але підтримує лише нестиснуті PCM або Microsoft ADPCM.

    Запитайте свого програміста, у якому форматі повинні бути файли.

  • У більшості випадків основні технічні характеристики для файлів уже будуть визначені, тому обов'язково запитайте про це свого програміста. Наприклад, файли BGM зазвичай розподіляються в стерео, а SFX і голосові файли зазвичай розподіляються моно (тому їх можна легко розмістити всередині гри)

  • Для бітрейтів та інших параметрів вони ще раз залежать від двигуна чи платформи. Якщо у вас є якась свобода, вважайте, що звукові дані, як правило, є найбільшою складовою гри, і якщо гра розповсюджується за допомогою цифрових завантажень, ваш програміст (і ваші клієнти) будуть вам вдячні, якщо ви зробите файли невеликими. як можна.

    Якщо ви розповсюджуватиметесь на фізичних носіях, то максимальний розмір розповсюдження заздалегідь визначений, і вам доведеться провести серйозні переговори з рештою команди створення контенту.

  • У деяких іграх потрібні ваші звуки (в основному BGM); інші ігри вимагають, щоб ваші звуки мали суворі обмеження в часі (наприклад, ритмічні ігри). Більшість схем стиснення, що втрачають сили, додадуть тиші, що забивається, на початку та в кінці доріжки, що може порушити петлі та чіткі строки. Обговоріть ці проблеми зі своїм програмістом.

Існує занадто багато способів стиснення аудіо, тому я рекомендую вам вивести головну версію кожного звукового файлу в нестисненому ПКМ на 16,1-бітному стереосистемі 44,1 КГц, а потім використовувати цей файл для створення фактичних файлів для кожної платформи. (Оптимально, ви можете створити скрипт перетворення, який можна застосувати до кожного файлу, тому вам не доведеться ревертувати кожен файл кожного разу, коли ви вносите невеликі зміни в головний файл).

Тепер, з точки зору технічних (як і в галузі аудіоінженерії), ваш програміст, швидше за все, не хвилюється, тому у вас буде ще трохи свободи в цій галузі. Ви можете зробити деякі речі, щоб полегшити життя програміста:

  • Усі звуки в грі повинні мати нормалізовану гучність. Принаймні, всі файли BGM повинні мати однакову гучність між собою, а всі файли SFX повинні мати однакову гучність між собою. Не змушуйте програміста виправляти обсяги всередині коду.

  • Код відтворення дуже обмежений і зазвичай може робити лише лінійне посилення. Через це між високою та низькою гучністю можна віддати перевагу високій, оскільки зменшення гучності під час відтворення зазвичай призводить до кращих результатів, ніж посилення. Важко сказати, якою має бути точна гучність, але, як правило, більша загальна амплітуда піка до піку, тим краще ви використовуєте діапазон вибірки.

    Можливо, ви захочете завантажувати інші ігри та відтворювати їхні звуки при максимальних налаштуваннях гучності та порівнювати звуки із своїми.

  • Що стосується вирівнювання, я б сказав, що це дійсно залежить від того, які ще звуки матиме ваша гра. Окрім обговорення цього питання із звуковим режисером, ви можете також взяти до уваги обладнання для відтворення, яке ви будете використовувати: у той час як настільні комп’ютери можуть мати величезну кількість апаратного забезпечення для відтворення, у кишенькових пристроях зазвичай є дуже мало динаміків, і ви можете захотіти компенсувати це. Аркадні машини зазвичай також мають багато різних вимог.


Варто зазначити одне, що для SFX я ненавиджу стереофайли. Мені потрібно об'єднати їх до моно в двигуні, щоб я міг правильно їх розмістити в 3D-звуковому двигуні. В результаті всі можуть оригінально виглядати SFX, наприклад, звуки foley є моно.
rioki

2

Я розрізняю дві ситуації: те, що я зберігаю під час розвитку та пізніше (зберігання), і те, що я поставив під час остаточної доставки.

Для зберігання я використовую найвищу можливу якість, тобто для аудіо якийсь формат, без втрат. Поки стиснення без втрат, це насправді не має значення; WAV або FLAC будуть робити. Я в основному добре з записом 44,1 кГц / 16 біт, і гучність повинна бути максимально природною, тому в основному оригінальна запис з мінімальним посиленням, якщо потрібно. (Якщо ви дійсно хочете, ви можете перейти із записами 96 кГц або 192 кГц.) Розмір насправді не має значення, жорсткі диски не такі дорогі, і ви завжди можете кинути більше на цю проблему. Основне обґрунтування полягає в тому, що ви завжди можете стискати формат з втратою з одного без втрат, але коли у вас є лише файли з втратою, ви ніколи не можете перейти до більш високої якості.

Для доставки - це зовсім інша історія. Тут потрібно зробити непростий вибір щодо якості та простору проти швидкості. Для невеликих SFX я використовую файли WAV, оскільки вони завантажуються найшвидше. Музика з іншого боку має значення, тому я зазвичай використовую MP3 із змінним бітрейтом. Ви можете піти з файлами 64 кбіт / с, але це питання смаку. Звуки, в основному, повинні бути на їх природній гучності, хоча і збалансовані один проти одного. Потім ігровий двигун буде виконувати будь-які настройки, якщо це потрібно, особливо якщо ви робите щось на зразок 3D-звуку.


Ви знаєте, що нестиснений ПКМ на 44,1 КГц 16-бітний стереосигнал має приблизно 1300 кбіт / с, правда? 320kbps нестисненого звуку буде звучати огидно.
Піжама Panda

Щоправда, я здебільшого мав на увазі стиснене аудіо. 128kbps FLAC звучить досить чудово.
rioki

"kbps" як налаштування кодера не має сенсу для FLAC або інших кодерів без втрат. Якість розміру та (звуку) має сенс лише при стисненні втрат. Ви впевнені, що це FLAC про що ви говорите?
Піжама Panda

Ви маєте рацію, тобто розмовляє програміст. "Бітрейт" заснований на оригінальному записі. Що я б зазвичай робив на 44 кГц, що нормально. Ви можете зробити анальний і зробити записи 96 кГц або 192 кГц. Я зміню те, що я насправді мав на увазі ...
rioki

1
44 кГц, 96 кГц і 192 кГц - це "швидкості вибірки", а не "бітрейти". Недоцільно їх змішувати, оскільки sampling rate * sample size * channel count = bitrate. Ось чому бітрейт для 16,1-бітового стерео 44,1 КГц становить рівно 1411200 біт / с. 320 кбіт / с 16-бітового стереозвуку доведеться вибирати на частоті 10 КГц, і тому моє зауваження "звучить огидно".
Піжама Panda
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.