В якості альтернативи більш складному зору зору (яке, як обговорювалося вище, додає власні проблеми через обмеження макета на основі сітки), ви можете спробувати імітувати ефект руху в грі, що не ґрунтується на дискретному сітка. Там, де вільний рух можливий, діагональне переміщення однієї одиниці було б саме таким, а не ~ 1,41 одиниці руху, що спостерігається квадратною сіткою.
Хоча ви не можете змусити один рух рухатись, не втрачаючи сітчастої сітки (що помітно змінить ваш дизайн гри), можливо, ви зможете відслідковувати додатковий рух, зроблений та відхилений, рухатися пізніше: відстежуйте зайві 0,41 і як тільки вони набирають більше 1.00 мають цей блок пропустити хід. Або навпаки: вважайте, що діагональ є нормальною, додайте 0,41 для кожного горизонтального чи вертикального ходу та надайте додатковий кредит ходу один раз, який більший за 1 (або 1,41 для діагонального ходу).
Вам потрібно бути уважним, як ви представляєте це своїм гравцям таким чином, щоб це виглядало як гладко, так і справедливо. У сценарії з різними людьми-гравцями такі зміни можуть стати чимось стратегічним перевагою гравців - це може бути проблемою, або може бути природний спосіб поєднати це з ігровим механіком (можливо, дозволити гравцям зберігати невеликий кількість "невикористаного кредиту для переміщення", який вони можуть використати для швидкої реакції та отримання додаткових 0,41 переїзду в цей пул (або зняття з нього).
Це найкраще спрацювало, якби суб'єкти управління гравцем рухалися, ніж по одній одиниці кожного ходу. Наприклад, три точки руху можуть бути використані як три хоргональні ходи, або дві діагональні з 0,16, залишеними в пулі для подальшого. Після того, як він потрапить у 1.00, гравець отримує "вільний" хор / дуже рух, а в 1.41 - вільну діагональ. Ви можете обмежити додатковий на 1,5, щоб змусити його використовувати або втратити в цей момент, щоб зупинити гравця, зберігаючи цю накопичену енергію на віки або дозволяючи їй нарощувати.
Очевидно, це складність ваших правил гри, яка може бути абсолютно небажаною, і це буде недоцільно для некомп'ютерної гри, але якби ви могли змусити її працювати в рамках існуючих правил вашої гри, це обмежило б різницю в дослідженні між напрямками руху без необхідності. відмовитися від формату сітки.