Які є найбільші - і ще краще: підступні та несподівані - помилки, які роблять розробники інді-гри? Особливо при переході від хобі до інді-штату?
Які є найбільші - і ще краще: підступні та несподівані - помилки, які роблять розробники інді-гри? Особливо при переході від хобі до інді-штату?
Відповіді:
Однією з найважливіших підводних каменів є занадто велика концентрація уваги на розробці рамки / інструментів / двигуна, а також надто мало на створенні фактичної гри.
Ви ризикуєте все заплутатися в цьому і втратити фокус. Ніколи не забувайте, що ви в першу чергу робите гру, не роблячи компонентів середнього посуду.
тобто не слід починати з кодування математичної бібліотеки, а замість того, щоб з'ясувати, як зробити гру цікавою.
Не вигорайте рано.
Ви не хочете почати приголомшливу ідею гри, а потім вигорання через пару тижнів через погане планування. Ігри знадобляться багато часу, тому складайте невеликі, реалістичні цілі.
Найбільші інди-помилки:
Дві речі ... Перша - найкритичніша
Не ігноруйте маркетинг
Ви інді. Вас ніхто не знає. Вам абсолютно потрібно вийти з себе і почати будувати свій бренд якомога раніше. Ви не можете розраховувати на наступний великий удар, тому вам потрібно рано почати опускати пальці у воду. Маркетинг важкий. Побудова бренду може бути позицією штатного робочого дня. Проведіть годину чи дві щодня, спілкуючись зі своєю громадою чи іншими людьми, щоб допомогти їм відкрити вас.
Ніщо не смокче гірше, ніж витратити рік на щось, і ви не виправдаєте частину своїх очікувань і навіть не досягнете нічого, що є близьким до вашого потенціалу.
Не жертвуйте якістю
Не потрапляйте в пастку, коли ви думаєте, що тільки тому, що ви незалежні, ви не можете створити щось надзвичайно якісне. Так, він буде вважати вас більше часу для розвитку , ніж хто - то з електростанцією розробників, але ви просто будете мати , щоб бути більш творчим. Якщо вам не подобається ваш художній стиль, виправте це. Якщо ваш алгоритм процедурного алгоритму відстійний, виправте його.
Візьміть до уваги відповідь вище про те, що не витрачаєте занадто багато часу на рамки / інструменти / двигун.
Потім видаліть із нього слово "інструменти"!
Хоча, можливо, витратити занадто багато часу на добре розроблений двигун або надмірно амбітний технологій заради технологій, ви дійсно не хочете недооцінювати важливість гідних інструментів.
Вони не повинні бути високотехнологічними або оптимізованими - але вони повинні бути стабільними та дуже зручними. Особливо, якщо ви створюєте гру, яка потребує пристойної кількості вмісту, або там, де рівень дизайну є ключовим.
І особливо, якщо ви працюєте в команді з декількох. Якщо ваш інструмент для створення рівнів смокче, навіть найкращі художники / дизайнери там будуть боротися за створення хороших рівнів.
Надмірна увага на польській мові. Якщо концепція гри не є цікавою з синіми та червоними полями для персонажів, швидше за все, вона не буде веселою протягом 6 тижнів мистецького часу.
Ніколи не крадіть код у іншого розробника Інді.
Звичайно, це стосується і неінді-розробників, але спільнота з розвитку інді вже є середовищем для співпраці для творчої особистості. Легше просити красиво, а частіше за все, люди будуть із задоволенням розповісти, як це робиться. Ви можете навіть знайти товариша по команді в процесі.
Навіть якщо ви користуєтесь кодом, який інші розробники зробили доступними на своїх веб-сайтах, не забудьте кредитувати їх та надіслати їм електронний лист, щоб вони могли знати, що ви цінуєте ресурс.
Найголовніше, що ви можете зробити, якщо ви переходите від хобі до інді-штату: мати бізнес-план. Серйозно. Які ваші потоки доходів? Чи є у вас зараз, і якщо так, то реалістично, наскільки довго вони будуть життєздатними? Яка ваша швидкість опіку та які у вас запаси готівки? Іншими словами, як довго ви можете бути в розвитку, перш ніж вам доведеться поставити щось для оплати рахунків ... і скільки ви повинні заробити, коли це станеться? Реально, скільки часу вам знадобиться, щоб розробити свою першу гру, і чи відповідає це вашим параметрам? Якщо ви знаєте ці відповіді, і ви чесні з цього приводу, то "я йду на повний робочий день чи ні?" повинно бути рішенням, що не потребує розуму.
Не погоджуйтесь на мистецтво програміста. Якщо ви не наділені артистично, але немає ніякого способу зробити це самостійно, працюйте в межах своїх обмежень для мистецького напряму. Doodle Jump і Desktop Tower Defense - чудові приклади цього.
Створіть свою спільноту, не будьте ривком
Інді-ігри, будучи маленькими, мають невеликі, але часто фанатично віддані фан-бази. Незалежно від того, як діють ваші шанувальники, важливо задовольнити вашу хардкор-спільноту та підтримувати їх щасливими. Ведіть обліковий запис розмовника та твіттера, особисто відвідуйте форуми та відповідайте на проблеми. Спільнота любить розробника, який приділяє їм особисту увагу. Іноді ведення загальнодоступного списку помилок, які потрібно виправити, або можливостей для розробки також може бути корисним. ToadyOne (карликова фортеця) та Notch (Minecraft) роблять це певною мірою, і спільнота дуже любить дізнатися, коли вони можуть очікувати X-функції або виправлення помилок.
Як Інді, ваша громада є вашим начальником, і ви повинні постійно інформувати їх і інвестувати у ваш проект як такий.
На подібній ноті, однак, не будьте ривком, не погано ротіть інші ігрові розробники. Це просто непрофесійно, і це змушує вас виглядати дріб'язковим. Іноді розробники великих ігор говорять занадто багато, а ігровий прес зазвичай знищує їх, якщо шанувальники цього не роблять першими. Як інді, ти хочеш друзів, їх багато. Ви хочете, щоб інші інди-деви пішли "Ого, цей хлопець - це класний вчинок, я хочу попрацювати з ним.
EDIT: Caveat, Hardcore
Я забув згадати одне невелике уточнення на тему "незалежно від того, як діють твої шанувальники". Очевидно, ви не хочете бути ривком, але не хочете, щоб і ваші шанувальники були поштовхом через проксі. Це серйозна проблема на сцені бойових ігор, де шанувальники деяких ігор вважаються настільки неприємними, що ці ігри заборонені просто так, щоб їх вболівальники не з’являлися на турнірах. Дивіться також: Не допускаються мутанти та випадання.
Якщо ваша гра може витримати себе у хардкор-групі, це добре. Але якщо ви хочете широкої привабливості, подбайте про те, щоб не заохочувати спільноту елітарності, яка відлякує новачків. Одне велике звернення до таких ігор, як Minecraft або Dwarf Fortress, полягає в тому, що обидва мають вікі та активні спільноти, які роблять гру більш привабливою для нових гравців.
Готові речі. Навіть якщо ви зрештою ненавидите річ, закінчіть те, що ви мали намір. Ніколи ніколи не буде ідеальним, тому будьте реалістичні та робіть покрокові кроки у вашій ігровій кар’єрі.
Знати, що ви щось закінчили, є позитивними відгуками для себе, тому ви не закінчитеся самодурними думками про те, щоб ніколи нічого не закінчити.
Насправді закінчується програмування гри, багато чого не так захоплююче, як початкова робота над грою.
Закінчивши щось, ви збільшуєте своє портфоліо і закінчуєте цінні уроки, здобуті на цьому шляху.
Було багато людей про те, коли я робив ігри (ще в 80-х), які ніколи нічого не закінчували - більшість випадків це відбувалося, коли потрібно було робити найменш захоплюючі шматочки гри - і тоді вони перейшли до нової ідеї. По суті, вони були просто демонстраторами замість виробників ігор (не те, що в цьому нічого поганого, просто кажу).
Робіть те, що найкраще знаєте
Не робіть стратегічну гру, якщо ви все життя були в екшн-іграх. Виберіть жанр, який ви добре знаєте, і дотримуйтесь його.
Дотримуйтесь свого інстинкту
Занадто багато різних думок і хороших порад там. Ви будете розірвані на частини, якщо будете слідувати за кожною скаргою, яку ви зіткнете за відгуками. Це не означає, що зворотній зв'язок не вартий. Запишіть усе і відсортуйте за важливістю (наприклад, частота появи у потоці зворотного зв'язку). Потім перегляньте її та виправте справжні проблеми. Забудьте про інше.
Не переймайсь
Кожен день приносить нове навантаження випусків гри. Деякі з них схожі на ваш проект і просто виглядають так добре, що ви не можете змагатися. Чи варто відмовитися? НЕМАЄ! Мозковий штурм і складіть список незвичайних USP (унікальних торгових точок - функцій інших назв немає) та додайте деякі з них у свою гру. Диференціація врятує вашу гру від утоплення в невідомості.
Там було кілька чудових відповідей, зокрема: зосередитись на створенні веселої гри, а не назавжди працювати над власними інструментами розробника (як двигун) та зосередитись на маркетингу.
Однак, що стосується "переходу від хобі до інді-штату?", Ось що, на мою думку, є найбільшою помилкою:
- Не ходіть на повний робочий день, якщо у вас не вистачить грошей, щоб утримати вас на плаву роками. -
Вам слід сподіватися на найкраще (продаж тонн ігор) та підготуватися до гіршого (втрачайте гроші щомісяця протягом тривалого часу). Вам не потрібен додатковий стрес від того, щоб не знати, чи зможете ви дозволити собі оренду, намагаючись зробити її самостійно. Просто знайдіть гроші якось; бути відповідальним зі своїми мріями.
Ніколи не варто недооцінювати час і зусилля, необхідні для того, щоб перетворити гру від прототипу до повноцінної гри якості виробництва. Останні «5%» можуть легко зайняти половину виробничого часу.
Не забувайте, звідки ви родом: від того, щоб робити речі самостійно і робити це просто. Не намагайтеся наслідувати розбиту модель "AAA" як ідея, а наймайте інших, щоб вони виконували та керували вашою роботою; це сповільнить вас, і спочатку ви повинні дістати щось, що є досить успішним, щоб це могло заробити вам трохи грошей.
Немає нічого поганого у завантаженні; пишайтеся цим!
Ну, перше, що я б сказав, від переходу від хобі до інді-розробника ігор, це означає, що зараз є іншим видом розробників.
Перш ніж ви робили ігри для демонстрації або тому, що ви просто хочете в неї пограти, або спробуйте нову ідею.
Якщо ви професіонал, який є інді (Інді не означає, що ви просто вільний від будь-якого редактора, який говорить вам, що вам робити), ви більше не займаєтеся грою для вас, ви хочете, щоб вона сподобалася людям, щоб вони могли купіть його, а це означає, що ваша гра повинна мати якісний контент.
Бути незалежним досить ризиковано, ти намагаєшся мати переваги мати редактора, який би тебе підтримував, але залишаючись вільним робити те, що ти хочеш, і ти не можеш мати обох.
Я думаю, що найважливіше - вірити у свій проект, його ідеї тощо, тобто бути амбітним, але знаючи, як він підходить до вашого навантаження.
Робіть віхи! Більшість проектів використовують альфа-бета-золото, але краще нарізати його більше, наприклад, з 5 різних етапів, так що ви можете реалізувати функції однорідно, починаючи з основних функцій, які, на вашу думку, є важливими, і ваша гра буде схожа на гру, і додавання функцій по черзі, тож ви не будете працювати над кількома функціями одночасно.
Chrome вже на восьмій версії, в той час як Firefox не випустив 4, і IE існує з того часу, 15 років? але лише у його 8 версії.
Не забувайте, що незалежні ігри зараз дуже важливі, тому добре подумайте про можливості, адже це єдині ігри, які можуть бути справді іншими, ніж ігри з блокбастерами, які завжди продаватимуться, але бути набагато менш інноваційними.