Я дивлюся на прийняття скелетного формату анімації ( як запропоновано тут ) для гри RTS. Індивідуальне представлення кожної моделі на екрані буде невеликим, але їх буде багато!
У скелетній анімації, наприклад, файли MD5, кожна окрема вершина може бути приєднана до довільної кількості з'єднань.
Як можна ефективно підтримати це, роблячи інтерполяцію в GLSL? Або двигуни роблять анімацію на процесорі?
Або двигуни встановлюють довільні обмеження на максимальні з'єднання на вершину і викликають ноп-множення для тих з'єднань, які не використовують максимальну кількість?
Чи є ігри, які використовують скелетну анімацію в подібній для RTS обстановці, таким чином доводячи, що на інтегрованих відеокартах мені нема про що турбуватися, коли рухатись костом?