Гаразд, це питання для початківців рівня, але мені потрібно це знати, до чого відноситься термін "галочка" в контексті розвитку ігор? Це те саме, що і FPS? Дякую!
Гаразд, це питання для початківців рівня, але мені потрібно це знати, до чого відноситься термін "галочка" в контексті розвитку ігор? Це те саме, що і FPS? Дякую!
Відповіді:
Тик - це одиниця виміру часу, конкретно, це стосується окремого екземпляра повторної дії (як правило, широкої дії) в грі, або періоду часу, який вимагає дія.
Кліщі повторюються і (в основному) регулярні; термін походить від одного із звуків, які видає годинник ("галочка" і "так").
Зазвичай галочка - це ітерація певного циклу, наприклад, основного циклу логічної гри. Можна сказати, наприклад, що логіка гри "тикає" один раз на кадр, або що "під час галочки позиції символів оновлюються".
Однак це може також стосуватися більш деталізованих періодів; можна сказати, що "галочка AI в грі обмежена 5мм часу обробки".
FPS - це показник того, скільки кадрів (зазвичай візуалізують кадри) гра обробляє за секунду. Тики та FPS не обов'язково пов'язані, проте іноді люди називатимуть одиночне виконання циклу логіки гри "логічним кадром", і в цьому випадку швидкість (логічного) FPS буде числом оброблюваних тиків за секунду. Особливо це характерно для ігор, які з будь-якої причини застосовують фіксовану частоту кадрів для логіки гри або фізики.
Більшість ігор реалізовані в циклі. Щось на зразок
def main
setup(a, bunch, of, stuff)
load(a, bunch, of, stuff)
while true do {
// <- A tick starts here
read(a, bunch, of, inputs)
call(a, bunch, of, stuff)
do(a, bunch, of, stuff)
update(a, bunch, of, stuff)
// <- A tick ends here
}
clean(a, bunch, of, stuff)
save(a, bunch, of, stuff)
end
Це досить стандартний спосіб робити речі, і хоча візуалізація та елементи інтерфейсу можуть оброблятися окремим потоком, фактична логіка гри (натисніть w, щоб перемістити ваш корабель вперед), відбувається всередині цього галочки.
Це також називається "кадр" і зазвичай його називають частотою кадрів (не плутати з графічними матеріалами). Тик став популярним синонімом, який допомагає розмежувати два.
Як програміст, ваша мета - мати постійний стабільний кадр (галочку), незалежно від того. Це забезпечує чіткі та раціональні реакції у вашій грі, в той же час дозволяючи моделі (програмуванню, а не графіці) обробляти речі на комп’ютерному рівні. Часи галочок не є постійними в іграх, і немає магічного числа. Деякі ігри мають 100 кадрів в секунду, інші - 1 галочку кожні 3 секунди.
"Кліщ" може означати дві різні речі. Це може стосуватися галочки кадру, як ви сказали, коли вся видима графіка на екрані оновлюється. Однак термін "галочка" може також позначатися ігровим циклом. Цей тип галочки - це те, де виконується ваш код. Зазвичай ваші кліщі знаходяться в циклі тих же повторюваних кліщів, які триватимуть, поки гра не припиниться.
Тик, як правило, відноситься до однієї ітерації циклу гри, в якій обчислюється вся логіка, тому ігри, як правило, мають декілька тиків за секунду.
Однак у багатьох іграх запускається і графіка, і цикл ігор на одній нитці, оскільки графіці зазвичай не потрібно так багато часу для відображення, щоб логіка була перервана, або навпаки (хоча розробники ставлять перевірки на подібні ситуації, наприклад прийняття різниці у часі між останнім і поточним кадром і відповідно коригування швидкості руху).
FPS означає F rames P er S econd, тому для багатьох ігор, так, технічно кажучи, кожен кадр є одним галочкою.
physics engine update frame
випадкові гравці занадто довго пам'ятають / розуміють.