Щоб відповісти на одне із запитань, поставлене ОП у коментарі:
"Тож хто повинен бути головним винуватцем? Рівень полігону чи трасування променів?"
Це питання складніше, ніж виглядає. Я думаю, що правилом є наступне рівняння (яке я склав до речі):
number of calculations = {polygons} * {light sources} * {effects}
В основному це означає, що для моделей з відносно мало спеціальних матеріалів (тобто без дзеркала, підводного простору тощо) час обчислень буде великим, визначається кількістю полігонів. Зазвичай це стосується дуже простої графічної відеоігри.
На практиці, однак, у новіших іграх високого класу, а особливо у фільмах, винуватцем є «звичайно» трасування променів. Чому? Ну з двох причин. Я спочатку викладу математичну причину, а потім свою думку про справжню причину.
Причина Маті:
Оновлення: це математичне пояснення може бути не зовсім точним. Будь ласка, дивіться пояснення CrazyCasta в коментарях для отримання більш детальної інформації.
Припустимо, у вас 1000 полігонів і 3 джерела світла. Найменша кількість променевих слідів, які вам потрібно виконати, - 3 * 1000.
Якщо ми надто спростимо ситуацію і припустимо, що 1 промінь слід = 1 розрахунок (валова недооцінка), тоді нам знадобиться 3000 обчислень.
Але тепер припустимо, що ви хочете мати і свої роздуми.
Типовими налаштуваннями для відображень у безкоштовній програмі Blender є:
max reflections = 2
ray length limit = None
...
Для цих налаштувань ми можемо припустити, що в найкращому випадку це надпросте відображення вдвічі збільшить обчислювальну вартість вашої моделі.
Але, як я вже говорив раніше, цей приклад дуже спрощений, і ви можете знайти безліч ефектів (окрім тих, про які я вже згадував), які знімуть ваш час рендерингу через дах.
Випадок і точка: спробуйте відобразити відбиття gloss=1
(за замовчуванням у Blender), а потім зменшіть блиск до 0,01 і порівняйте два часи візуалізації. Ви побачите, що те, що має блиск 0,01, буде набагато повільніше, але складність моделі взагалі не змінилася.
Моя якісна, але більш реальна причина:
Збільшення складності сітки лише покращить якість моделі до точки. Пройшовши повз пару мільйонів облич, насправді не так багато, що додасть більше облич. Я навіть піду так далеко, що скажу, що якщо ви будете використовувати згладжування, ви зможете піти лише з кількома сотнями облич для більшості загальних цілей.
Але речі, які майже завжди мають значення, - це освітлення, матеріальні ефекти та відстеження променів. Ось чому фільми, як правило, використовують їх велику кількість, намагаючись наблизити до красивих складностей реального світу.
Чудовий спосіб відчути все це - подивитися список акторських роликів наприкінці останніх повнометражних анімацій Disney. Ви, напевно, здивуєтеся, скільки у них людей з освітленням та фактурою.