Як я можу ефективно керувати ігровим проектом? [зачинено]


424

Які ваші поради та підказки для успішного завершення проекту ігрової хобі у вільний час? Як ви мотивуєте себе продовжувати та проїжджати до кінця, не втрачаючи інтересу чи мотивації по дорозі?


2
Я думаю, що ваше запитання суб’єктивне та аргументативне.
alFador

79
@alFador: Я вважаю, що поради щодо ефективного управління проектом не є ні суб'єктивними, ні аргументативними. Там багато процесів, які намагаються вирішити такі проблеми, як управління проектами. Але ти маєш рацію в тому, щоб ти мотивував себе, це досить суб’єктивна тема ... Я це зміню.
Майкл Клемент

1
Я зауважу, що існує багато порад щодо того, як тримати людей в мотивованому стані. Ви маєте справу з людьми, які повинні були знайти хитрощі, щоб продовжувати себе. Деякі з цих хитрощів працюють на більшій частині ради (тобто: розбити велике завдання на набагато менші завдання).
Девід Макгрю

3
Поради щодо мотивації можуть бути не аргументативними, але вони, безумовно, суб'єктивні. Різних людей мотивують різні речі.
Циклоп

2
ll 377 оновлених і закритих? Я припускаю, що все відбувається на SE
Аллахджане

Відповіді:


495

Ці поради стосуються будь-якого проекту програмного забезпечення для хобі, а не лише ігор.

  • Встановіть крихітні віхи. Поставити таку ціль, як "Система предметів працює в моїй грі RPG" - це все добре і добре, але це передбачає цілу масу недостатньо визначених функціональних можливостей, які ви, мабуть, навіть не знали, що вам потрібно. Як щодо "налаштування графічного середовища"? Або "Спрайт відображається на екрані."

  • Робіть потроху щодня. Сеанси марафону - це чудово і все, але ви намагаєтесь втиснути довготермінову прихильність у вже переповнене життя. Якщо ви робите трохи щодня, ви досягаєте помітного прогресу та налагоджуєте структуру, в рамках якої можна досягти своїх віхів.

  • Масштабуйте себе назад. Незалежно від вашого грандіозного бачення, спробуйте зрозуміти, яка найменша досяжна частина, і зробіть це. Створення RPG? Почніть з одного квесту і без NPC. Створення платформи? Почніть з одного рівня і ворогів немає.

  • Прототип ран. Перш ніж занурити в гру купу своїх важко зароблених годин на хобі, з’ясуйте, чи спочатку це буде весело. Немає нічого такого дивного, як відпрацьовувати дупу над чимось десятками годин, лише щоб виявити, що основна концепція відстійна.

  • Розробіть щось ітерабельне. Мої улюблені проекти програмного забезпечення для хобі - це ті, де основна концепція дозволяє пізніше попрацювати. Ваша гра така? Ви можете відправити щось, а потім переглянути його згодом і додати цікаві речі?

  • Не створюйте двигун чи каркас. Ви не хочете двигуна, ви хочете гру. Не турбуйтеся про рамки-y, багаторазові біти, поки ваша гра не буде доставкою. Як тільки ви почнете з другої гри, ви зможете повернутися до своєї першої та побачити, чи є щось, що ви могли б принести. Це не означає, що ви не повинні використовувати практичну розробку програмного забезпечення для звуку, але не починайте писати клас Sprite, поки ви не дізнаєтеся, що потрібно робити спрайтам - ви здивуєтеся, наскільки мало вийде бути. Почніть з класу Hero, потім класу Monster, а потім - о, дивіться! - є якісь загальні речі!

  • Доставка - особливість. Ви ніколи не закінчите свою гру, ви лише відмовитесь від неї. (= Яка мінімальна сума, яку ти можеш зробити, перш ніж ти не збентежишся показати свою гру комусь іншому? Швидше за все, ти можеш зробити менше, ніж і все-таки грати, якою можна пишатися.


32
+1 - Відмінна відповідь. Я дізнався більшість цих порад важким шляхом. :)
Alconja

3
Це в основному очевидні речі, які якимось чином (і я в тому числі) забуває. Дякуємо, що нагадали всім.
MechP

41
Відповідно до "Доставка є особливістю", не зациклюйтеся на постійному перегляді-> повторному виконанні-> повторінні цикли. Ви не збираєтеся все виправити вперше, в десятий раз чи коли-небудь. Безсумнівно, будуть функції чи механіка, якими ви не повністю задоволені. Уникайте спокуси продовжувати повертатися назад і змінювати кожну дрібницю. Ви не хочете в кінцевому підсумку, як герцог Нукем назавжди :).
Майк Стробель

29
+1 за "Зробіть трохи щодня". Це єдиний найкращий натяк, який ви отримаєте. Імпульс накопичується досить швидко, коли ви щодня робите трохи . Один чи два пропущені дні приведуть вас до зупинки.
Андреас

34
Я думаю, що мені потрібно зробити шпалери з цією відповіддю.
Клайм

138

Я фактично лише писав блог про те, як я підійшов до розробки та розробки свого останнього проекту iPhone. Ви можете знайти цінність, прочитавши його.

Кілька думок залишити тут

Додаткове завдання
Я використовую речі для Mac і ToDoList (безкоштовно) для Windows. Крім того, ви можете перейти на sourceforge.net або codeproject.com, щоб забрати програму. Мені подобається ToDoList. У вас буде багато ескізів, ідей, дизайнерської інформації, яку дійсно потрібно зібрати в одне місце. Наявність такої програми зі списком функцій допоможе вам зосередитись.

Невеликі завдання
"Реалізувати перегляд лідерів" - не достатнє завдання. Що це стосується? Розбити його -

  • Створіть фонове зображення для перегляду лідерів
  • Створіть методи класу, які отримують дані про бали
  • Створіть методи класу, які розміщують дані балів
  • Створіть контролер подання, який відображатиме кнопку назад, кнопку перезавантаження та таблицю
  • Реалізуйте подання таблиці для завантаження даних із моделі

Перегляд картини більш детально знижує ваші шанси пропустити ключовий елемент вашої реалізації та забезпечить мотивацію під час виконання кожного завдання.

Дотримуйтесь загальної сфери
Не намагайтеся створити Starcraft III, якщо це лише ви, скрутний і пурдур. Це просто неможливо. Знижте свої очікування і знайдіть щось, що б вам все-таки сподобалося будувати.

Цукерки для очей
Отримайте щось на екрані - ви можете здивуватися, наскільки це буде великий тріск вашої мотивації. Я схильний зосереджуватися на тому, щоб отримати художні твори рано. Крім того, я також в змозі співпрацювати з музикантом, який починає показувати мені речі також досить рано.

Будьте веселі,
якщо ви весь цей тиждень рабите за своєю системою збереження, то обов'язково слідкуйте за ним на наступному тижні з чимось цікавим. Одним із моїх веселих моментів було перепланування системи анімації для мого користувальницького інтерфейсу.

Співпрацюйте.
Технічно не потрібно починати додавати людей до своєї команди, а розмовляйте з іншими людьми про те, що ви робите. Перейти до tigsource.com або GameDev.net і почати мережі.

Playtest
Почніть отримувати відгуки про свою гру. Я говорю про це відразу після того, як ви закінчите свій початковий прототип. Нехай хтось із ваших друзів поспішає з тим, що у вас є, отримайте відгуки, зробіть замітки та перегляньте свій план, якщо потрібно. Не забудьте протестувати за межами своєї сфери комфорту та кинути мережу, яка включає інших розробників ігор. Іноді друзі та кохані - це просто не критичні люди.

Почати блог Якщо
говорити про те, що ви робите, ви можете створити бренд для себе. Це безцінно, коли настає час доставки товару. Подивіться, що робить Вулфір . Вони абсолютно чистий виграш у створенні бренду для себе.

Перервіться,
якщо ваш розум не входить у проект в певний час, не намагайтеся його змусити. Вставайте і йдіть на прогулянку або швидку дрімоту. Це розкіш бути незалежним. Зрештою, ви створите кращий продукт для цього.


Чому речі продаються за 45 фунтів стерлінгів. Це виглядає дійсно приємно і відшліфовано, але чи можна зробити все, що не можуть зробити безкоштовні додатки, такі як RTM або Todoist?
Spidey

Вони зберігали це надзвичайно просто. Деяким людям подобаються прості та відполіровані, але важко сказати, що варто 45 фунтів. Якщо ви користувач Windows, мені дуже подобається цей - bit.ly/9dAelc
Девід МакГрау

Щодо теми списків todo, звичайно варто переглянути орган-режим для emacs.
mowwwalker

111

Моя найбільша порада №1: відключіть мережевий кабель!

У мене є ритуал відключення мережевого кабелю перед сном. Наступного ранку - я не в Інтернеті, тому у мене немає сайтів для відвідування, електронних листів для читання, людей, з якими можна спілкуватися і т.д.

Я більше не з'єднуюся, поки не стану. Якщо в Інтернеті є щось, що мені потрібно - я записую його, щоб шукати пізніше, або використовую браузер свого iPhone.

Це допомагає завантажувати та працювати в режимі офлайн такі речі, як MSDN.


2
Хоча це може бути хорошою ідеєю зробити це (або додати деякі сайти у свій хост-файл, щоб ви просто не могли отримати доступ до них), я не думаю, що це відповідь на те, як керувати проектом ігор хобі.
DFectuoso

9
@DFectuoso: Прочитайте питання ще раз. Ви побачите, що мій пост безпосередньо відповідає на нього. Це не повна стратегія - але ОП її не просили. Вибачте, якщо я роздував ваш розум, даючи легкі, практичні, дієві поради замість того, щоб розсипати щось тепле-нечітке, як-от "Робіть трохи щодня" або "Фокус" і залишаю читачів заплутатися, як насправді зробити це.
Ендрю Рассел

5
Якщо що, це одна з найкращих підказок. Я працюю над невеликою ігровою хобі, і я отримую, можливо, 10 рядків, щодня я працюю над нею. Це не важко, просто я відволікаюсь на Reddit, тут, на Facebook, на веб-сайтах в блогах та людей, що займаються чатом.
Качка комуністична

2
Чи я лише той, хто працює БІЛЬШЕ, коли маю доступ до Інтернету?
Малабарба

2
@tieTYT Можливо, все-таки варто спробувати - навіть якщо вам вдасться керувати лише за 15 хвилин до того, як вийти в Інтернет - це означає, що ви розпочали вихідний день правою ногою (на відміну від facebook;), і це може бути навіть гарною практикою, якщо ви змушені більше покладатися на документацію API та налагоджувач, ніж на Google.
Ендрю Рассел

42

Найбільшою проблемою хобі-проектів є не чітко визначений обсяг. Багато людей починають з того, що хочуть зробити найкращу гру з колись годинами геймплея та всіма класними ідеями, які у них є. Натомість вам слід спробувати розгорнути свою ідею до чогось керованого, а потім скласти розумний графік. Це правда, що терміни розбігаються з тим, що гра є хобі-проектом, а не повним робочим часом, але вони хороші для того, щоб залишатися вмотивованими і розбивати великі завдання на маленькі керовані.

Ви також можете зберігати файл історії версій, який оновлюється щоразу, коли ви щось додаєте в гру. І ще краще, ви повинні використовувати контроль версій і використовувати історію фіксації для цього. Це хороший спосіб вимірювати свій прогрес і залишатися мотивованим пізніше (переглядаючи всі речі, які ви вже зробили).


4
Палички також працюють. Це я і роблю. Коли я придумаю щось, що хочу зробити, я записую це на клейкій записці і наклеюю на мою хатку. Прості речі, такі як: "відкрити вікно на екран", "Вивести гравця на екран", "Змусити гравця рухатись", "Зробіть гравця стріляти" коли я завершую його, я знімаю його і додаю до завершеного стеку. Я думаю, що бачення проблем, вирішених у фізичній формі, набуває зовсім нового значення, а не бачення номера чи списку на моніторі.
Азарал

1
Я не можу більше погодитися з контролем версій. Так, це корисно, але головна користь для мене полягала в тому, що він насправді змусив мене записати всі дивовижні речі, які я зробив; що насправді допомагає тримати мене в мотиві
Річард Тінгл

41

Творець гри Grauioutous Space Battles, самотній розробник інді, підсумував кілька зручних порад щодо створення власної гри в дописі блогу. Деякі з них можуть бути мотивуючими навіть для хобі-проектів.

Блог Cliffski: Як залишатися мотивованим, програмуючи гру

Витяг:

  1. Кодуйте щось, що вам подобається
  2. Оточіть себе натхненням
  3. Ведіть журнал того, що ви робили щодня.
  4. Зробіть кілька блискучих
  5. Важкі уроки в грошах
  6. Будьте в курсі, наскільки висока планка (знайте свою конкуренцію)
  7. Робіть короткі перерви.

Дуже приємна відповідь теж.
точний

33

Нещодавно я помітив, що щоразу, коли читаю повідомлення про блог іншої програми розробника інді-гри, я негайно відкриваю свій IDE і починаю працювати. Отже, моя порада щодо того, щоб вас вмотивувати: читайте інші (ігри для розробників) блоги ;

Ось швидкий список:


27

Почніть із створення гри, яка дурно проста, і закінчіть її та десь опублікуйте в Інтернеті. Пам’ятайте, що навіть щось, здавалося б, просте, як понг, може виявитися досить складним, якщо ви розробляєте нові ігри, і, починаючи з простої гри, покажете, чи маєте ви терпіння взяти на себе більш великий проект.


16

Я працював над Snapshot (www.retroaffect.com) на додаток до своєї повноцінної роботи майже 8 місяців, перш ніж перетворити його на свою повну роботу. Я працював би цілий день, потім приходив би додому і працював на знімку, поки не заснув. Іноді це було трохи занадто багато, але в інші часи (більшість часу) це було приголомшливо.

Я б точно запропонував прочитати це: http://positech.co.uk/cliffsblog/?p=753

Також пам’ятайте, що якщо це щось, що ви просто робите для розваги, не забудьте зберегти це… весело. Якщо ви згоряєте себе, то ваш проект або ніколи не буде закінчений, або він з’явиться в кінцевому продукті.


1
Якщо ви інді-розробник і ще не читаєте блог Кліффа, ви справді не вистачаєте. Читання того самого блогу є мотивуючим.
hokiecsgrad

16

Виходячи з мого власного досвіду, легше залишатися мотивованим, якщо з вами працюють інші. Тому:

  • Знайдіть декількох інших розробників, які можуть поділитися вашим захопленням від гри. Хвилювання може бути заразним!
  • Створіть список розсилки (групи Google легко налаштувати) та часто публікуйте його, щоб продовжувати роботу.
  • Почніть з того, щоб вийшло щось просте, що працює. Коли я працював над Trosnoth (платформер, що прокручує бік), початковою точкою була лише одна фігура, що рухалася ліворуч та праворуч і стрибала. Звідти ми повільно все додавали шматочки та шматочки, поки це не зробило майже все.

Звичайно, мої основні поради - поділитися вашим захопленням і тримати проект у стані, який працює .


4
Росіяни кажуть "Один в поле не воин" :)
точний

14

Я працюю над своїм хобі-проектом вже близько 2-3 місяців. Це означає, що раз у раз вечір-два плюс вихідні. Проект, можливо, 2/3 зроблено для належного першого випуску. Можливо, зарано називати це успіхом, але ось, що змусило мене йти досі:

  • У мене було досить чітке уявлення про те, про що йде мова. Досить простий, але пропонує багато точок розширення для версій 2 та 3.
  • Я веду блоги та щебетати.
  • Я вибрав область, яка мене цікавить (JS + HTML5 Canvas + FB інтеграція) і досить відрізняється від моєї денної роботи (CMS, J2EE, GWT / GXT)
  • Вибрана технологія дозволяє легко та швидко переробити, не збирати тощо.
  • Все робиться тільки тому, що це весело. Гра може працювати як довідник одного дня, але це не є причиною для роботи з нею.
  • Я був добрим зі своїми друзями, не просивши відгуків після кожної зміни.
  • Мій гф мене розуміє :-)

13

1. Купіть блокнот для зберігання кожної ідеї. Вам не потрібно насправді ставити їх у свою гру, але ви можете використовувати їх для подальшого натхнення.

2. Я також намагаюся провести все, що мені ще потрібно зробити, на пробковій дошці або дошці, щоб я завжди міг шукати свої наступні цілі, щоб закінчити.

3. Не намагайтеся реалізувати речі найкращим чином з першої спроби. Постарайтеся, щоб на наступних етапах все було запущено, і зробіть їх приємними.

Таким чином, ви можете мати різні особливості в різних станах приємності:

  • Кінець дня1:
    • Особливість1: Погано, але працює
    • Особливість2: планується
  • Кінець дня2:
    • Особливість1: Покращив рішення
    • Особливість2: Погано, але працює
  • Кінець дня3:
    • Особливість1: прийнятний стан приємності
    • Характеристика2: Прийнятний стан приємності

Це дуже допомагає в мотивації, якщо ви спочатку запускаєте речі, перш ніж розглянути можливість зробити їх приємними та гладкими. Мінус цього методу полягає в тому, що ви будете кодувати більше коду, який ви зрештою помістите в смітник.

4. Не реалізуйте занадто багато функцій паралельно. Спробуйте скоординуватись на <= 3 функції одночасно. Тож у вас є десь перейти, якщо ви зупинитесь на одній функції, але не так багато можливостей, які вас переповнені великою кількістю роботи.


10

Коротка відповідь: Повторити, повторити, повторити. Почніть з малого та запускайте щось, перш ніж спробувати впровадити всю систему. Це все ще важливо зробити якийсь дизайн та планування найвищого рівня, але бути здатним бачити, з чим ви працюєте, та грати деталі, як ви йдете, неймовірно важливо залишатися вмотивованими; мені важко (і більшість інших програмістів, яких я знаю) працювати день у день і над тим, що насправді не показує їм видимих ​​результатів.


Знайдіть щось на цьому екрані. Це розум, який я переживаю, коли починаю гру.
Майкл Коулман

Такий настрій також допомагає мені трохи спростити конструкцію коду. Це змушує мене задуматися над тим, які саме основні та найважливіші компоненти системи, і будувати їх вище.
Білл

9

У мене хороша уява, але погана організаторська майстерність. З творчої сторони я вважаю за корисне в моєму випадку використовувати інструмент, який допомагає мені відстежувати все, і нав'язувати якусь загальну структуру. Я використовую Кафе Writer's, яке є досить гнучким, щоб бути адаптованим до дизайну ігор. Я впевнений, що є інші інструменти. Найголовніше, я думаю, це встановити віхи. Це робить вас зосередженим, дозволить оцінити прогрес і має дати відчуття досягнення, коли ви їх досягнете.


6

Ще одна крихітна порада. - Зберіть команду - регулярно спілкуйтеся зі своєю командою (скайп, пряма трансляція, електронна пошта тощо)

Усі поради, згадані іншими, хороші. Якщо ви створюєте команду, члени команди можуть підтримувати один одного. Також, проводячи регулярні зустрічі, він рекомендує вам працювати над своїм проектом, щоб продемонструвати прогрес або досягти терміну.

Інші люди можуть стати вашим найбільшим ресурсом.

Ось так я зібрав свою ігрову студію. Ми є трьома партнерами, які останні два роки працюють над грою як хобі у вихідні дні. Зараз ми бачимо світло в кінці тунелю.

Повеселіться з цим.


5

Я використовую спільний проект для своїх проектів, і це дозволяє мені встановлювати завдання та основні етапи. Коли я працюю над проектом з кількома людьми, це також дозволяє мені спілкуватися з ними та призначати їм конкретні завдання. Крім програмного забезпечення для управління проектами (який є відкритим кодом), я також використовую Subversion, щоб допомогти декільком людям працювати над кодом одночасно. Обидві ці програми працюють на невеликому сервері Linux, і я, чесно кажучи, не мав жодної проблеми з цією установкою! :)


4

Для управління проектом ігрової хобі вам потрібно кілька речей: мотивація та належні інструменти.

Моя відповідь буде зосереджена на використанні належних інструментів, так як якщо ви серйозно ставитесь до гри у вільний час, то, сподіваємось, у вас вже є мотивація. :)

Я рекомендую використовувати для своєї гри якусь форму управління версіями. Такі сайти, як Github або Bitbucket, надають хостинг для git та mercurial (бітбукет підтримує mercurial, а не github). Це ваш перший крок до організації вашого коду та активів.

Далі є можливість чітко визначити відставання завдань і функцій, які потрібно виконати. Найкращий процес для цього залежить від вас, розробника. Деякі варіанти включають створення ігрового документообігу (GDD), технічного конструкторського документа (TDD) та реєстру функціональних можливостей. Гарний зразок для GDD можна знайти тут: http://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.aspДля TDD моделюйте його аналогічно GDD, але зосередьте його більше на технічних деталях програмування. Отже, якою мовою ви збираєтесь користуватися, фреймворк, двигун та інші технічні особливості. І GDD, і TDD допоможуть вам краще зрозуміти сферу проекту та зрозуміти, що таке список справ. Це можна зробити в середині проекту, якщо ви його вже розпочали, оскільки завжди важливо переглянути і знати, які саме ваші цілі та особливості.

Як тільки ви це зробите, вам слід налаштувати розпочати розробку. Я написав повідомлення в блозі про те, як використовувати github для ефективного розвитку гри, включаючи використання їх функцій вікі, проблеми для відстеження помилок та просто керування вашим проектом. Ви можете знайти це тут: Використання Git та Github для розробки ігор

Визначення обмеженого терміну для вашого проекту може або не допоможе змусити вас залишатися на шляху. Кожна людина різна, і лише ти будеш знати, як мотивувати себе. Спробуйте різні методи і подивіться, що працює для вас. Розробка ігор (і розробка програмного забезпечення) зазвичай займає набагато більше часу, ніж спочатку оцінюють люди. Тож не відволікайтесь і не дотримуйтесь цього.

Якщо вам потрібно більше прикладів GDD та TDD, у мене є документи в Google Doc, і я не проти їх поділитися!


3

Перше, що ви маєте на увазі, - це те, що ви працюєте для себе та власної розваги. Не дозволяйте вашому проекту захоплюватися сподіваннями та бажаннями інших, особливо коли ваші інтереси змінюються з часом.


Ви розумієте, що це питання ..... старе?
Піп

3
@Pip це не форум, немає нічого поганого в торканні старих питань. Насправді, якщо ви відповідаєте на старі питання з чудовою відповіддю, для цього є значки.
congusbongus

@congusbongus правда, але вже є набагато кращі відповіді, а саме перші два.
Піп

1
@pip ти розумієш, що ти читаєш старі питання та коментуєш це?
ddyer

@ddyer Ага, так, але коментувати нову відповідь набагато інакше, ніж відповісти на старе запитання.
Піп
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.