Які ваші поради та підказки для успішного завершення проекту ігрової хобі у вільний час? Як ви мотивуєте себе продовжувати та проїжджати до кінця, не втрачаючи інтересу чи мотивації по дорозі?
Які ваші поради та підказки для успішного завершення проекту ігрової хобі у вільний час? Як ви мотивуєте себе продовжувати та проїжджати до кінця, не втрачаючи інтересу чи мотивації по дорозі?
Відповіді:
Ці поради стосуються будь-якого проекту програмного забезпечення для хобі, а не лише ігор.
Встановіть крихітні віхи. Поставити таку ціль, як "Система предметів працює в моїй грі RPG" - це все добре і добре, але це передбачає цілу масу недостатньо визначених функціональних можливостей, які ви, мабуть, навіть не знали, що вам потрібно. Як щодо "налаштування графічного середовища"? Або "Спрайт відображається на екрані."
Робіть потроху щодня. Сеанси марафону - це чудово і все, але ви намагаєтесь втиснути довготермінову прихильність у вже переповнене життя. Якщо ви робите трохи щодня, ви досягаєте помітного прогресу та налагоджуєте структуру, в рамках якої можна досягти своїх віхів.
Масштабуйте себе назад. Незалежно від вашого грандіозного бачення, спробуйте зрозуміти, яка найменша досяжна частина, і зробіть це. Створення RPG? Почніть з одного квесту і без NPC. Створення платформи? Почніть з одного рівня і ворогів немає.
Прототип ран. Перш ніж занурити в гру купу своїх важко зароблених годин на хобі, з’ясуйте, чи спочатку це буде весело. Немає нічого такого дивного, як відпрацьовувати дупу над чимось десятками годин, лише щоб виявити, що основна концепція відстійна.
Розробіть щось ітерабельне. Мої улюблені проекти програмного забезпечення для хобі - це ті, де основна концепція дозволяє пізніше попрацювати. Ваша гра така? Ви можете відправити щось, а потім переглянути його згодом і додати цікаві речі?
Не створюйте двигун чи каркас. Ви не хочете двигуна, ви хочете гру. Не турбуйтеся про рамки-y, багаторазові біти, поки ваша гра не буде доставкою. Як тільки ви почнете з другої гри, ви зможете повернутися до своєї першої та побачити, чи є щось, що ви могли б принести. Це не означає, що ви не повинні використовувати практичну розробку програмного забезпечення для звуку, але не починайте писати клас Sprite, поки ви не дізнаєтеся, що потрібно робити спрайтам - ви здивуєтеся, наскільки мало вийде бути. Почніть з класу Hero, потім класу Monster, а потім - о, дивіться! - є якісь загальні речі!
Доставка - особливість. Ви ніколи не закінчите свою гру, ви лише відмовитесь від неї. (= Яка мінімальна сума, яку ти можеш зробити, перш ніж ти не збентежишся показати свою гру комусь іншому? Швидше за все, ти можеш зробити менше, ніж і все-таки грати, якою можна пишатися.
Я фактично лише писав блог про те, як я підійшов до розробки та розробки свого останнього проекту iPhone. Ви можете знайти цінність, прочитавши його.
Кілька думок залишити тут
Додаткове завдання
Я використовую речі для Mac і ToDoList (безкоштовно) для Windows. Крім того, ви можете перейти на sourceforge.net або codeproject.com, щоб забрати програму. Мені подобається ToDoList. У вас буде багато ескізів, ідей, дизайнерської інформації, яку дійсно потрібно зібрати в одне місце. Наявність такої програми зі списком функцій допоможе вам зосередитись.
Невеликі завдання
"Реалізувати перегляд лідерів" - не достатнє завдання. Що це стосується? Розбити його -
Перегляд картини більш детально знижує ваші шанси пропустити ключовий елемент вашої реалізації та забезпечить мотивацію під час виконання кожного завдання.
Дотримуйтесь загальної сфери
Не намагайтеся створити Starcraft III, якщо це лише ви, скрутний і пурдур. Це просто неможливо. Знижте свої очікування і знайдіть щось, що б вам все-таки сподобалося будувати.
Цукерки для очей
Отримайте щось на екрані - ви можете здивуватися, наскільки це буде великий тріск вашої мотивації. Я схильний зосереджуватися на тому, щоб отримати художні твори рано. Крім того, я також в змозі співпрацювати з музикантом, який починає показувати мені речі також досить рано.
Будьте веселі,
якщо ви весь цей тиждень рабите за своєю системою збереження, то обов'язково слідкуйте за ним на наступному тижні з чимось цікавим. Одним із моїх веселих моментів було перепланування системи анімації для мого користувальницького інтерфейсу.
Співпрацюйте.
Технічно не потрібно починати додавати людей до своєї команди, а розмовляйте з іншими людьми про те, що ви робите. Перейти до tigsource.com або GameDev.net і почати мережі.
Playtest
Почніть отримувати відгуки про свою гру. Я говорю про це відразу після того, як ви закінчите свій початковий прототип. Нехай хтось із ваших друзів поспішає з тим, що у вас є, отримайте відгуки, зробіть замітки та перегляньте свій план, якщо потрібно. Не забудьте протестувати за межами своєї сфери комфорту та кинути мережу, яка включає інших розробників ігор. Іноді друзі та кохані - це просто не критичні люди.
Почати блог Якщо
говорити про те, що ви робите, ви можете створити бренд для себе. Це безцінно, коли настає час доставки товару. Подивіться, що робить Вулфір . Вони абсолютно чистий виграш у створенні бренду для себе.
Перервіться,
якщо ваш розум не входить у проект в певний час, не намагайтеся його змусити. Вставайте і йдіть на прогулянку або швидку дрімоту. Це розкіш бути незалежним. Зрештою, ви створите кращий продукт для цього.
Моя найбільша порада №1: відключіть мережевий кабель!
У мене є ритуал відключення мережевого кабелю перед сном. Наступного ранку - я не в Інтернеті, тому у мене немає сайтів для відвідування, електронних листів для читання, людей, з якими можна спілкуватися і т.д.
Я більше не з'єднуюся, поки не стану. Якщо в Інтернеті є щось, що мені потрібно - я записую його, щоб шукати пізніше, або використовую браузер свого iPhone.
Це допомагає завантажувати та працювати в режимі офлайн такі речі, як MSDN.
Найбільшою проблемою хобі-проектів є не чітко визначений обсяг. Багато людей починають з того, що хочуть зробити найкращу гру з колись годинами геймплея та всіма класними ідеями, які у них є. Натомість вам слід спробувати розгорнути свою ідею до чогось керованого, а потім скласти розумний графік. Це правда, що терміни розбігаються з тим, що гра є хобі-проектом, а не повним робочим часом, але вони хороші для того, щоб залишатися вмотивованими і розбивати великі завдання на маленькі керовані.
Ви також можете зберігати файл історії версій, який оновлюється щоразу, коли ви щось додаєте в гру. І ще краще, ви повинні використовувати контроль версій і використовувати історію фіксації для цього. Це хороший спосіб вимірювати свій прогрес і залишатися мотивованим пізніше (переглядаючи всі речі, які ви вже зробили).
Творець гри Grauioutous Space Battles, самотній розробник інді, підсумував кілька зручних порад щодо створення власної гри в дописі блогу. Деякі з них можуть бути мотивуючими навіть для хобі-проектів.
Блог Cliffski: Як залишатися мотивованим, програмуючи гру
Витяг:
- Кодуйте щось, що вам подобається
- Оточіть себе натхненням
- Ведіть журнал того, що ви робили щодня.
- Зробіть кілька блискучих
- Важкі уроки в грошах
- Будьте в курсі, наскільки висока планка (знайте свою конкуренцію)
- Робіть короткі перерви.
Нещодавно я помітив, що щоразу, коли читаю повідомлення про блог іншої програми розробника інді-гри, я негайно відкриваю свій IDE і починаю працювати. Отже, моя порада щодо того, щоб вас вмотивувати: читайте інші (ігри для розробників) блоги ;
Ось швидкий список:
Почніть із створення гри, яка дурно проста, і закінчіть її та десь опублікуйте в Інтернеті. Пам’ятайте, що навіть щось, здавалося б, просте, як понг, може виявитися досить складним, якщо ви розробляєте нові ігри, і, починаючи з простої гри, покажете, чи маєте ви терпіння взяти на себе більш великий проект.
Я працював над Snapshot (www.retroaffect.com) на додаток до своєї повноцінної роботи майже 8 місяців, перш ніж перетворити його на свою повну роботу. Я працював би цілий день, потім приходив би додому і працював на знімку, поки не заснув. Іноді це було трохи занадто багато, але в інші часи (більшість часу) це було приголомшливо.
Я б точно запропонував прочитати це: http://positech.co.uk/cliffsblog/?p=753
Також пам’ятайте, що якщо це щось, що ви просто робите для розваги, не забудьте зберегти це… весело. Якщо ви згоряєте себе, то ваш проект або ніколи не буде закінчений, або він з’явиться в кінцевому продукті.
Виходячи з мого власного досвіду, легше залишатися мотивованим, якщо з вами працюють інші. Тому:
Звичайно, мої основні поради - поділитися вашим захопленням і тримати проект у стані, який працює .
Я працюю над своїм хобі-проектом вже близько 2-3 місяців. Це означає, що раз у раз вечір-два плюс вихідні. Проект, можливо, 2/3 зроблено для належного першого випуску. Можливо, зарано називати це успіхом, але ось, що змусило мене йти досі:
1. Купіть блокнот для зберігання кожної ідеї. Вам не потрібно насправді ставити їх у свою гру, але ви можете використовувати їх для подальшого натхнення.
2. Я також намагаюся провести все, що мені ще потрібно зробити, на пробковій дошці або дошці, щоб я завжди міг шукати свої наступні цілі, щоб закінчити.
3. Не намагайтеся реалізувати речі найкращим чином з першої спроби. Постарайтеся, щоб на наступних етапах все було запущено, і зробіть їх приємними.
Таким чином, ви можете мати різні особливості в різних станах приємності:
Це дуже допомагає в мотивації, якщо ви спочатку запускаєте речі, перш ніж розглянути можливість зробити їх приємними та гладкими. Мінус цього методу полягає в тому, що ви будете кодувати більше коду, який ви зрештою помістите в смітник.
4. Не реалізуйте занадто багато функцій паралельно. Спробуйте скоординуватись на <= 3 функції одночасно. Тож у вас є десь перейти, якщо ви зупинитесь на одній функції, але не так багато можливостей, які вас переповнені великою кількістю роботи.
Коротка відповідь: Повторити, повторити, повторити. Почніть з малого та запускайте щось, перш ніж спробувати впровадити всю систему. Це все ще важливо зробити якийсь дизайн та планування найвищого рівня, але бути здатним бачити, з чим ви працюєте, та грати деталі, як ви йдете, неймовірно важливо залишатися вмотивованими; мені важко (і більшість інших програмістів, яких я знаю) працювати день у день і над тим, що насправді не показує їм видимих результатів.
У мене хороша уява, але погана організаторська майстерність. З творчої сторони я вважаю за корисне в моєму випадку використовувати інструмент, який допомагає мені відстежувати все, і нав'язувати якусь загальну структуру. Я використовую Кафе Writer's, яке є досить гнучким, щоб бути адаптованим до дизайну ігор. Я впевнений, що є інші інструменти. Найголовніше, я думаю, це встановити віхи. Це робить вас зосередженим, дозволить оцінити прогрес і має дати відчуття досягнення, коли ви їх досягнете.
Ще одна крихітна порада. - Зберіть команду - регулярно спілкуйтеся зі своєю командою (скайп, пряма трансляція, електронна пошта тощо)
Усі поради, згадані іншими, хороші. Якщо ви створюєте команду, члени команди можуть підтримувати один одного. Також, проводячи регулярні зустрічі, він рекомендує вам працювати над своїм проектом, щоб продемонструвати прогрес або досягти терміну.
Інші люди можуть стати вашим найбільшим ресурсом.
Ось так я зібрав свою ігрову студію. Ми є трьома партнерами, які останні два роки працюють над грою як хобі у вихідні дні. Зараз ми бачимо світло в кінці тунелю.
Повеселіться з цим.
Я використовую спільний проект для своїх проектів, і це дозволяє мені встановлювати завдання та основні етапи. Коли я працюю над проектом з кількома людьми, це також дозволяє мені спілкуватися з ними та призначати їм конкретні завдання. Крім програмного забезпечення для управління проектами (який є відкритим кодом), я також використовую Subversion, щоб допомогти декільком людям працювати над кодом одночасно. Обидві ці програми працюють на невеликому сервері Linux, і я, чесно кажучи, не мав жодної проблеми з цією установкою! :)
Для управління проектом ігрової хобі вам потрібно кілька речей: мотивація та належні інструменти.
Моя відповідь буде зосереджена на використанні належних інструментів, так як якщо ви серйозно ставитесь до гри у вільний час, то, сподіваємось, у вас вже є мотивація. :)
Я рекомендую використовувати для своєї гри якусь форму управління версіями. Такі сайти, як Github або Bitbucket, надають хостинг для git та mercurial (бітбукет підтримує mercurial, а не github). Це ваш перший крок до організації вашого коду та активів.
Далі є можливість чітко визначити відставання завдань і функцій, які потрібно виконати. Найкращий процес для цього залежить від вас, розробника. Деякі варіанти включають створення ігрового документообігу (GDD), технічного конструкторського документа (TDD) та реєстру функціональних можливостей. Гарний зразок для GDD можна знайти тут: http://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.aspДля TDD моделюйте його аналогічно GDD, але зосередьте його більше на технічних деталях програмування. Отже, якою мовою ви збираєтесь користуватися, фреймворк, двигун та інші технічні особливості. І GDD, і TDD допоможуть вам краще зрозуміти сферу проекту та зрозуміти, що таке список справ. Це можна зробити в середині проекту, якщо ви його вже розпочали, оскільки завжди важливо переглянути і знати, які саме ваші цілі та особливості.
Як тільки ви це зробите, вам слід налаштувати розпочати розробку. Я написав повідомлення в блозі про те, як використовувати github для ефективного розвитку гри, включаючи використання їх функцій вікі, проблеми для відстеження помилок та просто керування вашим проектом. Ви можете знайти це тут: Використання Git та Github для розробки ігор
Визначення обмеженого терміну для вашого проекту може або не допоможе змусити вас залишатися на шляху. Кожна людина різна, і лише ти будеш знати, як мотивувати себе. Спробуйте різні методи і подивіться, що працює для вас. Розробка ігор (і розробка програмного забезпечення) зазвичай займає набагато більше часу, ніж спочатку оцінюють люди. Тож не відволікайтесь і не дотримуйтесь цього.
Якщо вам потрібно більше прикладів GDD та TDD, у мене є документи в Google Doc, і я не проти їх поділитися!
Перше, що ви маєте на увазі, - це те, що ви працюєте для себе та власної розваги. Не дозволяйте вашому проекту захоплюватися сподіваннями та бажаннями інших, особливо коли ваші інтереси змінюються з часом.