Відповіді:
Я не знаю ні включай і працюй рішень для нього, але ось алгоритм , який працює в піксельний шейдер тільки з текстурою в якості додаткових коштів .
Необхідний актив - це невелика текстура з одним рядом деякої кількості плиток, де ліва найбільше найтемніша, а права найлегша.
Що відбувається тоді (за кадр):
(col.r+col.g+col.b) / 3.0
мабуть, достатньо, навіть якщо це не зовсім так, як працюють очі)floor(grayscale * TILE_COUNT)
)vec2( whichTile * TILE_WIDTH + tileX, tileY ) / vec2( TILE_WIDTH * TILE_COUNT, TILE_HEIGHT )
На пов'язаній сторінці є кілька зображень прикладів. Одне, що я вважаю, що додавання буде незначним шумом до обчисленого значення сірого масштабу, тому це не один великий блок MMMMMMMMMMMMMMMM
s
Оновлено: @Lokkij в чаті gamedev розмістив більш повний підручник для Unity: http://pentahelix.github.io/ASCII-Tutorial-Revisited/