Нещодавно мені довелося вирішити це самостійно для програми WebGL. Я додав повний вихідний код, але, на випадок, він не працює як раз для вас ось кілька порад щодо налагодження:
- Не налагоджуйте метод безпроектування у грі. Якщо можливо, спробуйте написати тести стильового тесту, щоб легше було виділити те, що йде не так.
- Не забудьте надрукувати вихідні промені як для близької, так і для далекої площин відсікання.
- Пам'ятайте, що математика матриці НЕ комутативна. A x C! = C x A. Перевірте математику.
Крім того, щоб відповісти на деякі коментарі вище, ви майже ніколи не хочете використовувати API вибору OpenGL. Це допомагає вибирати наявні елементи, наприклад, якщо ви створювали меню, однак це не вдається виконати більшість сценаріїв реального світу, таких як редагування 3D-моделі. Там, де потрібно додати геометрію в результаті клацання.
Ось моя реалізація. Тут немає нічого магічного. Просто JavaScript та бібліотека закриття Google.
gluUnProject
/**
* Port of gluUnProject. Unprojects a 2D screen coordinate into the model-view
* coordinates.
* @param {Number} winX The window point for the x value.
* @param {Number} winY The window point for the y value.
* @param {Number} winZ The window point for the z value. This should range
* between 0 and 1. 0 meaning the near clipping plane and 1 for the far.
* @param {goog.math.Matrix} modelViewMatrix The model-view matrix.
* @param {goog.math.Matrix} projectMatrix The projection matrix.
* @param {Array.<Number>} view the viewport coordinate array.
* @param {Array.<Number>} objPos the model point result.
* @return {Boolean} Whether or not the unprojection was successful.
*/
octorok.math.Matrix.gluUnProject = function(winX, winY, winZ,
modelViewMatrix, projectionMatrix,
viewPort, objPos) {
// Compute the inverse of the perspective x model-view matrix.
/** @type {goog.math.Matrix} */
var transformMatrix =
projectionMatrix.multiply(modelViewMatrix).getInverse();
// Transformation of normalized coordinates (-1 to 1).
/** @type {Array.<Number>} */
var inVector = [
(winX - viewPort[0]) / viewPort[2] * 2.0 - 1.0,
(winY - viewPort[1]) / viewPort[3] * 2.0 - 1.0,
2.0 * winZ - 1.0,
1.0 ];
// Now transform that vector into object coordinates.
/** @type {goog.math.Matrix} */
// Flip 1x4 to 4x1. (Alternately use different matrix ctor.
var inMatrix = new goog.math.Matrix([ inVector ]).getTranspose();
/** @type {goog.math.Matrix} */
var resultMtx = transformMatrix.multiply(inMatrix);
/** @type {Array.<Number>} */
var resultArr = [
resultMtx.getValueAt(0, 0),
resultMtx.getValueAt(1, 0),
resultMtx.getValueAt(2, 0),
resultMtx.getValueAt(3, 0) ];
if (resultArr[3] == 0.0) {
return false;
}
// Invert to normalize x, y, and z values.
resultArr[3] = 1.0 / resultArr[3];
objPos[0] = resultArr[0] * resultArr[3];
objPos[1] = resultArr[1] * resultArr[3];
objPos[2] = resultArr[2] * resultArr[3];
return true;
};
Використання
this.sys.event_mouseClicked = function(event) {
// Relative x and y are computed via magic by SystemModule.
// Should range from 0 .. viewport width/height.
var winX = event.relativeX;
var winY = event.relativeY;
window.console.log('Camera at [' + me.camera.position_ + ']');
window.console.log('Clicked [' + winX + ', ' + winY + ']');
// viewportOriginX, viewportOriginY, viewportWidth, viewportHeight
var viewPort = [0, 0, event.viewPortWidth, event.viewPortHeight];
var objPos = []; // out parameter.
// The camera's model-view matrix is the result of gluLookAt.
var modelViewMatrix = me.camera.getCameraMatrix();
// The perspective matrix is the result of gluPerspective.
var perspectiveMatrix = pMatrix.get();
// Ray start
var result1 = octorok.math.Matrix.gluUnProject(
winX, winY, 0.0,
modelViewMatrix, perspectiveMatrix,
viewPort, objPos);
window.console.log('Seg start: ' + objPos + ' (result:' + result1 + ')');
// Ray end
var result2 = octorok.math.Matrix.gluUnProject(
winX, winY, 1.0,
modelViewMatrix, perspectiveMatrix,
viewPort, objPos);
window.console.log('Seg end: ' + objPos + ' (result:' + result2 + ')');
};
};