Існує дві перешкоди, з якими потрібно боротися, щоб досягти такої якості, як одна на зображенні, перша - художня, а друга - технічна (пам'ять, обробка). Спочатку я припускаю, що ви вже вирішили свою художню проблему, ви можете робити моделі, мистецтво та шейдери тощо. (Частково тому, що я не можу відповісти на проблеми мистецтва)
Найважливіша технічна проблема полягає в тому, що при високоефективності тих моделей, які ви створили з високим рівнем деталізації, ви отримаєте величезну кількість крихітних вокселів. Обробка та візуалізація величезної кількості вокселів не є дрібницею. Відповідь на це називається « Розріджені воксельні октреси»
SVO надасть вам можливість відображати дуже деталізовані моделі, не обробляючи всі вокселі, а лише видимі. Зауважте, що для візуалізації SVO вам потрібно буде використовувати випромінювання, а не звичайну техніку растерізації.
Більш детально про SVO в цій статті
Ось відкритий код із впровадженням ліцензії BSD SVO https://code.google.com/p/efficient-sparse-voxel-octrees/
Ось відео, яке пояснює відображення на основі багатокутника проти SVO (плюси і мінуси).