Управління складною сюжетною лінією гри або системою квестів


14

Які методи найкраще використовувати для управління складними сюжетними лініями в грі? Проста історія - це в основному лінійна лінія зі зупинками, так що це не буде складно, але більш складна - це в основному розроблений спрямований графік, з певними вимогами для переміщення між вузлами. То як же ефективно зберігати та підтримувати складну сюжетну гру ігор, яка має безліч шляхів та цілей?

Відповіді:


4

Залежить саме від того, як складається ваша система. Якщо це просто розгалуження, то просто розглядайте його як лінійну історію з деякими прапорами, щоб точно сказати, на якому шляху ви рухаєтесь (або якщо ви віддаєте перевагу візуалізувати таким чином, бінарну структуру дерева, де кожен вузол - це пункт вибору історії та поточний місце в оповіданні - вказівник на один із вузлів). Трохи більш задіяна історія з кількома шляхами, які можуть перетинатися один з одним, може бути змодельована як спрямований ациклічний графік за допомогою тієї ж методики.

Що робити, якщо у вас одночасно триває кілька дужок, як типова квест-система «відкритого світу», де у гравця може бути кілька квестів одночасно? Якщо квести не взаємодіють один з одним, ви можете просто розглянути кожен з них як своє окреме лінійне або гіллясте міні-дерево. Що робити, якщо вони змінюють один одного? Ось мій кращий варіант:

Змінений спрямований графік, де кожен вузол представляє квест. Тут у вас є два основних види стрілок між вузлами: "активувати" та "відключити". Таким чином, завершення квесту може відкрити нові квести, а також може визнати недійсними старі квести, які вже не мають сенсу (наприклад, якщо вам надано набір квестів, кожен з яких повинен допомогти іншій стороні деяких ворогуючих. фракції, виконавши один квест, може автоматично приховати інші квести, якщо ви хочете змусити гравця вибрати одну сторону і дотримуватися її). Ви також захочете зберегти у кожному вузлі його поточний статус: активний (наразі бачний гравцеві), неактивний (ніколи не був видно гравцеві), завершений (гравець закінчив квест), невдалий (гравець бачив квест але пізніше вона була інактивована, наприклад, шляхом виконання окремого конкуруючого квесту).

Забавна сторона: будь-яка система, яка працює для квесту / сюжетної лінії, також працює для індивідуального дерева розмов з NPC, і навпаки. Тож якщо ви знайдете підходящу систему для бесіди для своєї гри, запитайте себе, чи варто її змінити і для системи розповідей.


Також, залежно від гри, про яку йдеться, графіка може бути не ациклічною: врахуйте, наприклад, якщо гравець допустив помилку, яка заважає йому рухатися далі, але має шанс виправити її, переглянувши попередню серію вузлів.
Джон Перді

9

Набір інструментів Neverwinter Nights включає цікаву спробу вирішити цю проблему, відому як майстер сюжетів. Спочатку він не постачався разом із набором інструментів, тому вам може знадобитися спробувати ще раз, якщо ви робили якусь модульну розробку років тому. Ось довгий підручник, який переглядає різні компоненти, розроблені для проектування сюжету RPG.

Основний підсумок полягає в тому, що "майстер сюжету" дозволяє будувати сюжетну лінію та квести зверху вниз. Наприклад, ви можете сказати йому, щоб генерувати відповідний сценарій для квесту "вивезти 10 речей", який призводить до федексу, який призводить до спеціального сценарію. Потім майстер генерує серію зв'язаних компонентів, прив’язаних до сценарію сюжету, а потім дозволяє розмістити їх у світі. Це дозволяє легко переміщати NPC або ворогів по всьому світу, не порушуючи сценаріїв зв'язку.

Я не знаю жодної іншої комерційної гри, яка використовує цю техніку (більшість, здається, використовує безліч змінних, що перевіряються за допомогою скриптів), але я завжди вважав, що це розумна основа для створення повного RPG або пригоди -стильна гра.


Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.