Поки трикутник визначається трьома нелінійними вершинами (читай: жоден з кутів не є точним Pi), то вершини визначають унікальну площину.
Квадрат, звичайно, визначається чотирма вершинами. Ці вершини цілком можливо, щоб вони не були копланарними. У цьому випадку ваш квадроцикл справді був би двома трикутниками, розділеними діагоналлю на квадратику. Це дві площини, два набори поверхневих нормалей тощо.
Кожен доступний інструмент моделювання, кожен алгоритм текстурування, освітлення тощо передбачають, що модель складається з площинних сегментів, і кожна формула, яку ми маємо (перехресні продукти для нормального обчислення є першою, яку ми маємо), використовує абсолютний мінімальний набір даних - три Вершини визначають площину, і площина - це те, що нам потрібно зробити для всіх фантазійних речей.
Ви, звичайно, можете написати двигун для роботи з квадратиками, але ви виявите, що ігноруєте четверту вершину майже у кожному випадку, за винятком випадків, коли вам (часто) доведеться переконатися, що вона співпадає з іншими трьома, які визначають квадроцикл. І, найбільш логічним рішенням випадку, коли це не є копланарним, було б розділити чотирикутник на два трикутники. Отже, чому б просто не зробити це для початку?
Що на Землі було б сенсом роботи з квадратиками?
Якщо ви хочете чотирикутник, складіть два трикутники разом.