Відповіді:
Я розумію, що ви просите художній шлях . Кожен ігровий двигун має декілька типів вогнів, принаймні "точковий світло", "точковий світло" та "спрямований світло" (і простір навколишнього світла). Ті (без освітлення області) можуть бути змодельовані в режимі реального часу в динамічній сцені і є типовими світлами у 3D-модельєрах / рендерерах (таких як Майя, Макс або Блендер).
Освітлення для гри нічим не відрізняється від освітлення для фільму CGI (можливо, з меншою кількістю вогнів). Характерно, що освітлення в сцені здійснюють люди, які вивчали освітлення фільму (мається на увазі справжні фільми з людьми).
Є одна книга, яка є щось на зразок біблії для 3D-запальничок художника:
Думав, що я б викинув рендеринг у режимі реального часу , оскільки він охоплює безліч тем, включаючи досить багато різних методів освітлення.
У цій області насправді не так вже й багато. Зараз пишу дисертацію на тему освітлення у відеоіграх і чому це так важливо. Якщо ви справді шукаєте його зараз, найкращі книги на цю тему знаходяться в областях кіно та архітектури ... це або ви могли зачекати близько 6 місяців, щоб я закінчила.
http://www.moddb.com/tutorials/lighting-in-game-environments-the-hows-and-whys
це гарна посилання на основний пристрій освітлення ігор.
Я не знаю жодної книги, яка самостійно висвітлює цю тему. Однак є розділ Введення в програмування 3D-ігор з DirectX 10, який охоплює освітлення. Прикладами коду є HLSL, оскільки це книга DX, але дискусія про алгоритми освітлення є агностичною мовою. Він охоплює дифузне, дзеркальне, навколишнє, паралельне, точкове та точкове освітлення.
Основна математика для ігор та інтерактивних додатків, Друге видання також має приємну главу про освітлення.
Ви також можете прочитати ці слайди, опубліковані DICE, вони охоплюють різні прийоми, використовувані в полі бою 3, включаючи освітлення та тіні. Це не йде в глибину, але дайте хороший огляд деяких речей, що виконуються в галузі.