Коротка відповідь - «так»; все, що готово використовувати у вашій грі - це зайняти пам'ять.
Інша річ, яку слід врахувати, - це вартість вашої частоти кадрів:
5 об'єктів із 5 окремими текстурами, намальованими окремо, потребують змін стану між ними. Можливо, ви зможете зберегти деяку пам'ять, завантаживши текстури, які не використовуються.
Завантажуючи всі окремі текстури в одну атласну текстуру, слід пам’яті фіксується, і ви більше не можете вивантажувати окрему текстуру. Після створення вам потрібно лише один раз зв’язати атлас, щоб намалювати всі свої об’єкти.
Інший приклад - простий вершинний та індексний буфер. Якщо багато точок часто перемикаються між видимими і ні, швидше залишити "несвіжі" точки у вершинному буфері і завантажувати лише новий індексний буфер.
Є багато інших випадків, коли збільшена вартість передньої пам’яті є кращою перед багатьма змінами стану.
Якщо ви обертаєте камеру, ви точно не знищите цих об'єктів, якщо не знаєте, що камера не повернеться назад, щоб перевірити цей об'єкт. "- Кату
Використовуючи бічний скроллер як приклад, якщо ви можете рухатись лише вправо (карта прокручується лише вліво), будь-який об’єкт, який прокручується з лівої частини екрана, може бути назавжди вивантажений, оскільки ви його більше ніколи не будете використовувати. Крім того, вміст для об'єктів може бути завантажений безпосередньо перед тим, як об’єкт прокручується в поле з виду праворуч.