Яка різниця між дизайнером рівнів та художником з навколишнього середовища?


11

Які ролі дизайнера рівнів у розробці гри, що таке художник навколишнього середовища та як їх порівнювати? Вони перекриваються ролями? Чи має команда розробників ігор обидві ролі?


2
Хіба що дизайнер рівня не встановив, що NPC X повинен бути тут, і цей прохід Y повинен бути заблокований; тоді як художник із середовища створює модель дверей у проході Y?
Качка комуністична

Так, це хороший практичний приклад різниці. Більшість людей здається, що слово "дизайн" передбачає візуальний дизайн, але насправді це означає просто "прийняття рішень щодо X".
поштовх

Відповіді:


18

Це залежить від студії. Є два фундаментальних табори. Терміни - це те, що я використовував, але, ймовірно, в інших місцях.

Дизайнери рівня "Даллас" зазвичай роблять усе, як правило, використовуючи якийсь двигун, який має сильне редагування кистей (тобто на основі землетрусу). Зазвичай із компонування, текстурування, розміщення реквізиту, освітлення, розміщення NPC, сценаріїв тощо. "Навколишній художник" насправді не є позицією, яка існує. Зазвичай відділ мистецтв бере участь у виготовленні текстур, допоміжних реквізитів, боксерів, а іноді і вбудованих героїв-реквізитів (які зазвичай спочатку розкручуються пензлями, а потім експортуються у формат, де художник може зробити щось над цим у щось на зразок Макса ). Ви час від часу будете робити такі речі, як живописні твори художників-концептуальних художників, щоб надати дисертаціям художників деякий художній натхнення для завершальних мистецьких переходів. LD є в першу чергу тим, хто відповідає за підтримку працездатності.

Дизайнери рівня "Каліфорнії" здебільшого роблять лише верстки та сценарії. Це частіше зустрічається з двигунами, що базуються на інструментах мистецтва (тобто ЛД також використовують Max). Після того, як геймплей буде доведений, художники навколишнього середовища заходять до іншого. Текстурування, реквізит, частинки, іноді освітлення та майже все, що не є специфічним для геймплея, робиться художниками. Зазвичай вони працюють дуже близько з художниками-концепторами. Виконавці також несуть велику відповідальність за продуктивність у цьому режимі, як правило, у формі "зберегти цю кількість в зеленому" для даної сцени.

На щастя, дизайн "рівня Далласа", здається, йде назустріч. Розподіл відповідальності означає, що ви не так сильно покладаєте на плечі ЛР. Плюс у вас є вища теоретична художня смуга, якщо ваші художники - це те, що займається "мистецтвом".

Чому "стиль Далласа" все ще популярний? В основному завдяки двигунам, які використовуються. Художники, як правило, проти того, щоб засвоїти інструменти ЛД. Вони можуть бути дуже комфортними з Максом / Майєю, але спроба змусити не дуже технічного виконавця використовувати щось на зразок «Радіант» може бути трохи катастрофою. Деякі студії вирішили це як питання культури.


Мені подобається ваш термін "стиль даллас", тому я, мабуть, його прийняв. Я викладаю заняття з дизайну рівнів, і в перший день зазвичай відкриваю пояснення про те, як ранні компанії FPS в Техасі (id, 3D Realms, Ritual тощо) тимчасово зірвали визначення "дизайн рівня".
поштовх

1
Я не думаю, що "зірваний" - це правильне слово. Я думаю, що "винайдено" - це слово, яке ви шукаєте. Як один із розробників ігор в області Далласа, який займався цим винаходом, і як викладач з розробки ігор, я б закликав вас не зменшувати те, що сприяли і все ще роблять внески в перші компанії FPS.
OldPeculier

4

Художник навколишнього середовища зосередився б на побудові навколишньої природи світу, ідеально призначеної для занурення гравця. Це, мабуть, варіюватиметься від кольорів заходу сонця, до розміщення об'єктів, не орієнтованих на ігри. Дизайнер рівня буде реалізовувати розміщення Ай, транспортних засобів та необхідних ігрових об'єктів.

Якщо ви думаєте про таку гру, як Crysis, художник з навколишнього середовища, ймовірно, спроектував би світ у художньому сенсі, тоді перегляньте його на основі змін, внесених дизайнером рівня після.

На противагу тому, що згадував CommunistDuck, такі світові об'єкти, як двері та рослини, мабуть, зробив би 3d художник.


Ось що він сказав, я думаю, ви неправильно прочитали його коментар.
поштовх

Він сказав Env. Художник робив моделі, я сказав, що 3D-художник буде робити моделі; та Env. Художник. це див.вище .
deceleratedcaviar

Ваша відмінність між "художником 3D" та "художником довкілля" для мене не чутлива, тому що художник із довкілля - це свого роду 3D-художник. Художники-персонажі - це інший головний вид 3D-виконавця. Тобто 3D-художник може спеціалізуватися на оточенні чи персонажах. Те, що ви описали, - це більше художник-концепт (наприклад, людина, яка малює картини, щоб визначити естетику гри.)
jhocking

Підсумовуючи: Виконавець довкілля: World Object Placer, Захід сонця | 3D виконавця: виробник моделей / текстурист | Дизайнер рівнів: Завдання A має бути виконана b4 Завдання B, поставити AI за будівлею x, а всередині y.
deceleratedcaviar


3

Дизайн рівнів насправді не стосується візуального дизайну, хоча в багатьох студіях дизайнери рівня в кінцевому підсумку роблять багато роботи з візуального дизайну (наприклад, нанесення текстур на рівень.) Дизайн рівня насправді полягає в плануванні потоку рівня, прийнятті рішень про геймплей та постановка завдань, які гравцеві подолає. Дизайн рівня як дисципліна починається з письмових планів та накреслених схем перед запуском інструменту редагування рівня.

"Чистий" дизайн рівня втілюється робочим процесом під назвою "біло-бокс", де дизайнер рівня розміщує порожню (не обов'язково білу, більше, ніж креслення повинні бути синього кольору) геометрію в сцені, щоб встановити масштаб і структуру, розмістити всі динамічні елементи і вороги навколо сцени, а потім художники навколишнього середовища проходять і замінюють усю геометрію очікування на відполіровані засоби.

Ось декілька посилань про дизайн гри та дизайн рівня, зібрані на моїй веб-сторінці: http://www.newarteest.com/game_dev.html

Особливо зверніть увагу на посилання "Оцінка ігрової механіки на глибину", оскільки це дійсно інформативна стаття про дизайнерів рівнів.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.