Відповіді:
Нехай _colors - це масив кольорів, LENGHT - кількість кольорів у масиві, нехай t - значення поплавця 0..1
float scaledTime = t * (float) (LENGHT - 1);
Color oldColor = _colors[(int) scaledTime];
Color newColor = _colors[(int) (scaledTime + 1f)];
float newT = scaledTime - Mathf.Round(scaledTime);
нарешті ви можете використовувати Lerp
Color.Lerp(oldColor, newColor, newT)
Один із підходів, який можна застосувати за допомогою декількох кольорових переходів, полягає у використанні градієнта .
Викриваючи загальнодоступну змінну цього типу, розробник використовує Інспектор, щоб запустити редактор градієнтів, щоб створити градієнт, що містить будь-яку кількість кольорів. Цей редактор дозволяє використовувати підбірники єдності кольорів, точну настройку клавіш кольорів / альфа та збереження / завантаження градієнтів.
Після розробки Gradient.Evaluate()
метод прийме поплавок у діапазоні 0-1, щоб повернути відповідний колір.
using UnityEngine;
public class GradientTest : MonoBehaviour
{
public Gradient myGradient;
public float strobeDuration = 2f;
public void Update() {
float t = Mathf.PingPong(Time.time / strobeDuration, 1f);
Camera.main.backgroundColor = myGradient.Evaluate(t);
}
}
На жаль, API для програмного побудови градієнта не настільки елегантний .
public float every; //The public variable "every" refers to "Lerp the color every X"
float colorstep;
Color[] colors = new Color[4]; //Insert how many colors you want to lerp between here, hard coded to 4
int i;
Color lerpedColor = Color.red; //This should optimally be the color you are going to begin with
void Start () {
//In here, set the array colors you are going to use, optimally, repeat the first color in the end to keep transitions smooth
colors [0] = Color.red;
colors [1] = Color.yellow;
colors [2] = Color.cyan;
colors [3] = Color.red;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (colorstep < every) { //As long as the step is less than "every"
lerpedColor = Color.Lerp (colors[i], colors[i+1], colorstep);
this.GetComponent<Camera> ().backgroundColor = lerpedColor;
colorstep +=0.025f; //The lower this is, the smoother the transition, set it yourself
} else { //Once the step equals the time we want to wait for the color, increment to lerp to the next color
colorstep = 0;
if (i < (colors.Length - 2)){ //Keep incrementing until i + 1 equals the Lengh
i++;
}
else { //and then reset to zero
i=0;
}
}
}
Отже, це код, який я в кінцевому підсумку використовував для лерпування між трьома моїми кольорами, сподіваюсь, я буду корисним для всіх, хто вирішить це шукати.
Я відчуваю, що може бути краще рішення. Єдина причина, яку я бачив би, щоб переглядати колір від кольору, це якщо ви хотіли постійно змінювати відтінок ... http://en.wikipedia.org/wiki/Hue
Ось як конвертувати HSV у RGB: http://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV#From_HSV
За допомогою цього ви можете використовувати кольори HSV, просто змінити відтінок, а потім перетворити на RGB. Крім того, з Color.Lerp у вас є проблема непослідовності. Якщо ви почнете від оранжевого до жовтого, то до зеленого, ви побачите, що колір дуже швидко починає переходити в жовтий, а потім починає сповільнюватися, коли наближається до жовтого, потім знову прискорюється, коли він переходить у жовтий та переходить у зелений. Таким чином, це повільно змінюватиме колір у кожній точці, про яку ви лерпуєте. Я думаю, що змінити відтінок було б набагато ефективніше - і в перспективі дасть кращий ефект. :)
Як ви пишете свою власну версію, яка використовує Color.Lerp()
?
Дуже проста версія, яка має 3 кольори, а другий розміщується прямо посередині, може виглядати так:
Color Lerp3(Color a, Color b, Color c, float t)
{
if (t < 0.5f) // 0.0 to 0.5 goes to a -> b
return Color.Lerp(a, b, t / 0.5f);
else // 0.5 to 1.0 goes to b -> c
return Color.Lerp(b, c, (t - 0.5f) / 0.5f);
}
Оскільки ви не сказали, на що хочете змінити колір, я наведу розпливчастий приклад із кольором, створеним методом.
Сенс у тому, щоб мати колекцію кольорів та загальну тривалість (як у прикладі, яку я надаю) або тривалість між кожним (це залежить від вас).
Я особисто не інтерполюю речі в оновленнях, про які я знаю, що не буду постійно інтерполювати (камера є винятком), тому для цього я використовую супроводи.
У цьому прикладі я поділяю тривалість, задану інспектором, на кількість кольорів, а потім я ліпрую фактичний колір ітератора на наступний колір ітератора, і тривалість буде тривалістю, яка раніше була спланована. Ось зразок:
public class ColorLerping : MonoBehaviour
{
public Color sampleColor; /// Just for debugging purposes.
public float lerpDuration;
public Color[] colors;
void Awake()
{
StartCoroutine(LerpColors());
}
private IEnumerator LerpColors()
{
if(colors.Length > 0)
{
/// Split the time between the color quantities.
float dividedDuration = lerpDuration / colors.Lenght;
for(int i = 0; i < colors.Length - 1; i++)
{
float t = 0.0f;
while(t < (1.0f + Mathf.Epsilon))
{
sampleColor = Color.Lerp(colors[i], colors[i + 1], t);
t += Time.deltaTime / dividedDuration;
yield return null;
}
// Since it is posible that t does not reach 1.0, force it at the end.
sampleColor = Color.Lerp(colors[i], colors[i + 1], 1.0f);
}
}
else yield return null; /// Do nothing if there are no colors.
}
}
Сподіваюся, це допомагає.