Коли у вас є статичне (не рухається) світло в грі, у вас є два варіанти відображення цього світла. Ви можете зробити його таким же, як динамічне світло; тобто подайте його через шейдерний трубопровід, який обчислить його вплив на все навколо нього, кожен кадр, на шляху до екрану. Це, очевидно, досить дорого. Або редактор може випалити світло на сцену.
Те, що я завжди думав про випічку, було, мабуть, більш простою версією: в основному редактор просто бере текстури всього навколо світла, обчислює вплив світла на ті текстури (яскравіше їх, можливо, забарвлює їх, тіні тощо) , і зберігає їх як текстури заміни для використання. Таким чином, всі текстури навколо "світла" виглядають так, ніби на них відлито світло, але під час виконання насправді немає світла з точки зору розрахунку; це по суті оптична ілюзія.
Єдність, однак, здається, генерує світлу карту . Це схоже на вищевикладене поняття, але запечене освітлення зберігається окремо, замість того, щоб змінювати основну текстуру, і я припускаю, що шейдер зливає два під час виконання. Це матиме перевагу у збереженні переваги текстур, що викладені плиткою (тобто низьке використання пам’яті), оскільки вони не матимуть світла прямо в них, тому вони можуть залишатися плиткою, а шейдер буде дуже легким, особливо порівняно з обробкою світло як динамічний.
Світло, очевидно, має стати статичним, щоб це працювало; тобто ви не можете переміщувати його під час гри, тому що світло потрапляє в текстури. Крім того, будь-які динамічні об'єкти в приміщенні (наприклад, персонаж гравця) не матимуть світла, яке світиться на них, тому повинен бути якийсь виняток, коли світло відображається для динамічних об'єктів, але не (повторно) виводиться на статичні пейзажі.