Що означає "палити вогні"?


36

Що означає спекти світлу карту? Я почув це в Unity3d, і знову знайшов цей плагін LightUp для ескізу, який готує lightmap.

З того, що я спостерігаю, запечена світлова карта надає 3d-об'єкту набагато реалістичніше відчуття. Чи є метою випікання світла на об'єкті надати той амп анімації вигляд, який ви бачите на попередньо наданих анімаціях?


Крім того, у будь-який час ви щось печете, будь то фізика, освітлення чи щось інше. Це означає, що ви створили щось, що потребуватиме тривалого часу, щоб візуалізувати / обробити в режимі реального часу, або ви хочете, щоб воно відтворювалось однаково кожен раз, тому ви робите це лише один раз, а результати зберігаєте для подальшого використання, і тому всі підрахунки робляться, показуючи те, що було запечено, швидко і завжди однаково в усіх ігрових майданчиках.
AttackingHobo

AttackingHobo, це відмінний спосіб поставити це. Я зараз це розумію. Але цікаво, як би запікали фізику? Чи виробляє Luxrender фотореалістичні рендери, оскільки вони можуть обчислити фізику світла?
Кім Чен Ву Ву

1
Фізику можна випікати для складних сцен, один раз імітуючи та зберігаючи всі позиції об’єктів, обертання тощо тощо для кожного кроку. Потім замість перерахунку всіх значень знову живих, вони просто відтворюються із збережених значень.
AttackingHobo

Відповіді:


53

Коли у вас є статичне (не рухається) світло в грі, у вас є два варіанти відображення цього світла. Ви можете зробити його таким же, як динамічне світло; тобто подайте його через шейдерний трубопровід, який обчислить його вплив на все навколо нього, кожен кадр, на шляху до екрану. Це, очевидно, досить дорого. Або редактор може випалити світло на сцену.

Те, що я завжди думав про випічку, було, мабуть, більш простою версією: в основному редактор просто бере текстури всього навколо світла, обчислює вплив світла на ті текстури (яскравіше їх, можливо, забарвлює їх, тіні тощо) , і зберігає їх як текстури заміни для використання. Таким чином, всі текстури навколо "світла" виглядають так, ніби на них відлито світло, але під час виконання насправді немає світла з точки зору розрахунку; це по суті оптична ілюзія.

Єдність, однак, здається, генерує світлу карту . Це схоже на вищевикладене поняття, але запечене освітлення зберігається окремо, замість того, щоб змінювати основну текстуру, і я припускаю, що шейдер зливає два під час виконання. Це матиме перевагу у збереженні переваги текстур, що викладені плиткою (тобто низьке використання пам’яті), оскільки вони не матимуть світла прямо в них, тому вони можуть залишатися плиткою, а шейдер буде дуже легким, особливо порівняно з обробкою світло як динамічний.

Світло, очевидно, має стати статичним, щоб це працювало; тобто ви не можете переміщувати його під час гри, тому що світло потрапляє в текстури. Крім того, будь-які динамічні об'єкти в приміщенні (наприклад, персонаж гравця) не матимуть світла, яке світиться на них, тому повинен бути якийсь виняток, коли світло відображається для динамічних об'єктів, але не (повторно) виводиться на статичні пейзажі.


12
І більшу частину часу, оскільки освітлення м'яке, світлу карту можна зберегти з меншою роздільною здатністю, ніж решта текстур, як і раніше виглядає добре, але візуалізується швидше і займає менше пам’яті.
AttackingHobo

+1, це дійсно приємна і обширна відповідь, дякую. :)
Xeo
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.